Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru |
|||
|
ОбзорМожно было бы сказать много хороших слов о компании Blizzard ее предыдущих продуктах, но думаю, и так всем известно что плохого компания не выпускает, и каждая новая игра становится не просто стопроцентным хитом, но навсегда входит в историю, и так или иначе, оставляет значительный след в памяти и душах игроков по всему миру. Warcraft 3 был аннонсирован в ноябре 99 года, а официальной датой выхода значилось - конец года 2000-го. Все мы знали, что этот срок ложен, и игра наверняка будет отложена несколько раз, как неоднократно случалось с предыдущими близзардовскими хитами, но как же хотелось верить в эту святую ложь ! Увы, ждать пришлось немало... Но вот - потные ладони плотно обхватывают вожделенный бокс с игрой, а в ушах колотится напутственное слово ехидного продавца : "Нескучной вам ночи !". Вжиииик - и вот инсталяция завершена, и трясущаяся от волнения рука медленно подводит курсор к волшебной надписи "Play Warcraft3"... Приведенный ниже заметки не претендуют на роль полноценного обзора, его черед - впереди, после тщательного препарирования всех аспектов игры. Но первые впечатления от игрового процесса я все же позволю себе поделиться. После уже ставшего традиционным появления на экране логотипа Blizzard, мы попадаем в главное меню игры. Про мультиплеер мы пока тактично умолчим, поскольку Battle-net будет закрыт для русских игроков по крайней мере до прибытия из за моря первых боксов с лицензионной игрой. Исходя из этого, наше внимание переключается на однопользовательский режим. Изначально мы имеет доступ к двум кампаниям - одна из них своего рода обучающе-вводная (нулевая), состоит всего из двух миссий. Настоятельно рекомендую пройти ее, времени займет совсем немного, зато потом будет меньше вопросов с сюжетной линией. Ну а другая (назовем ее - первая), является полноценной компанией "за людей", по прохождении которой, мы получим доступ к компании за следующую расу. Без преувеличения могу сказать, что проработка сюжетной линии реализована на уровне полноценного фентезийного романа. Да-да, сюжет проработан блестяще, вешаю сценаристам по ордену на шею. Ну буду посвещать вас в его сюжета, скажу лишь, что пройти кампанию за людей можно только ради того, чтобы насладиться финальным роликом. По продуманности каждой детали и эмоциональной окраске он стоит наравне с финальным роликом первого Diablo. Прохождение каждой миссии довольно часто прерывается небольшими мини-сценками на движке игры, диалогами героев, и конечно заданиями. Все это плавно и ненавязчиво вводит нас в сюжетный замысел авторов игры. Довольно удачным нововведением можно назвать включение субтитров, благодаря которым люди, не сильно искушенные в премудростях английского языка, смогут понять смысл большинства разговоров. Несколько слов о графике. Скажу сразу, в бета-версию я практически не играл, а потому графические эффекты игры стали для меня приятным сюрпризом. Великолепно реализована смена дня и ночи, а также погодные условия. Анимация юнитов тоже на высоте, все движения моделей очень плавны и, несмотря на некоторую схематичность - естественны. Ну а различного рода магические эффекты просто неописуемы, это нужно наблюдать воочию. А процесс строительства зданий у нежити ! Это трудно передать словами, здание словно выплывает из сотен нитей, сотканных изумрудно-ажурных лучей света. Довольно трудно говорить о балансе сторон в игре. Еще не отработаны стратегии, еще не написаны мануалы, еще не изучены до мелочей мало-мальские особенности отдельных юнитов. Уже сейчас ясно, что различия между сторонами куда более глубоки, чем в том же Starcraft, и вне всякого сомниния, разработчики по максимуму сбалансировали возможности четырех рас. Уже сейчас бросается в глаза, что как в атаке, так и в обороне необходимо испльзовать различные виды юнитов, по максимому выжимая из из спецспособностей, без этого победы не видать. Одним словом - эта тема безусловно будет продолжена. Из приятных мелочей я бы отметил включение опции автокастинга, что позволяеет более менее облегчить игроку управление всеобщей свалкой, именуемой сражением (вспомним какие сложности возникали в Warcraft 2 при применении способности паладинов к лечению во время сражения). Правда, эта функция касается в основном второстепенных заклинаний, таких как лечение или замедление, наиболее мощную магию все еще приходится использовать "вручнyю", что несомненно правильно. Пожалуй, самым главным нововведением игры стали герои. Рискну предположить, что без грамотного использования этого юнита достижение победы выглядит весьма проблематичным. Герой важен не сколько как весьма сильный юнит, сколько благодаря своим уникальным спецспособностям. Даже на раннем этапе игры эти способности могут оказать существенное влияние на ход боя, а в некоторых случаях даже переломить исход битвы в нужную сторону. Ну а по настоящему прокаченный герой становится настоящей машиной смерти, как вам например способность мгновенно возродить к жизни несколько своих союзников, или стать полностью неуязвимым на определенное время ? Соответственно, зачастую противостояние между сторонами - это противостояние между героями, и очень часто гибель героя означает поражение в игре, ибо редкий враг упустит благоприятную возможность для нападению на армию без полководца. Конечно же, игра, обретя определенные черты ролевика, все же осталась стратегией, и даже самый прокачанный герой не сможет в одиночку справиться со всей армией противника. Пожалуй, на сегодня мы прервем наше повествование, в ближайшее время мы постараемся вернутся к рассмотрению основных аспектов этой, несомненно первокласной игры. Не забывайте - Warcraft 3 с нами ! Gromm |
|
2000-2008 г. Все авторские права соблюдены. |
|