На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»
I2R » Игры » Стратегии

Heroes of Might & Magic 4: мнение заядлого консольщика

Как я уже давно успел заметить, весь рынок PC-игр полностью зависит от жизнеспособности нескольких серий, релиз очередных частей которых является таким событием, что продажи и так еле дышащих конкурентов оказываются надолго парализованными. Такое положение дел позволяет и финансировать эти самые сиквелы достаточно хорошо, в результате чего мы видим пусть не идеальные, но неизменно качественные игры, где ни один аспект не остался недоработанным. Понятно, что всегда будут недовольные, годами взахлеб обсуждающие "кощунство" разработчиков, "испортивших" атмосферу прошлых хитов, но, право, это намного лучше, чем полная безвестность, которая достается неудачникам-клонам. Хотя и они, как и официальные дополнения, кормятся из того же источника - прошедшие свою любимую игру фанаты обычно не стесняются покупать и что-то альтернативное, пусть даже для того, чтобы в очередной раз в нем разочароваться. Кто-то, конечно, всеяден ... особенно если игра приправлена симпатичной графикой и достаточно сложна. Но даже большие амбиции, будучи помноженными на маленький бюджет и ограниченный срок разработки, в результате дают в лучшем случае просто хорошую игру, о которой будут помнить не неделю-месяц, а ... год-два.

В случае с HoMM ситуация еще интереснее - ведь игра фактически тянет на себе целый жанр, ею же и созданный и культивируемый. Вы скажете: "А вот я тут купил недавно Disciples II ..."? Тогда перечитайте мои слова про альтернативу. И HoMM4, как игра, требующая для прохождения гигантский запас свободного времени, вряд ли так уж скоро отпустит имевших несчастье ее купить. Вторая особенность - то, что жанр HoMM, гибрид пошаговой стратегии и RPG, имеет в качестве потенциальной аудитории чуть ли не всех владельцев PC, не считая разве что "узких специалистов" в области FPS. Ведь Heroes даже как RPG (и попробуйте поспорить!) сильнее, чем братский сериал Might & Magic, если, конечно, не считать эталоном ролевух горячо любого многими Diablo - еще одного "сам-себе-жанра". И те, кто кривит нос от ролевых игр новой школы, и те, кто не знает о существовании чего-то другого, одинаково хорошо относятся к Heroes. А уж в области пошаговых стратегий лишь Civilization (опять же, полностью контролирующая территорию своего собственного жанра) может похвастаться аналогичной всенародной любовью.

После такого вступления вроде бы остается лишь посоветовать всем срочно отправиться в магазин. И даже если я этого не сделаю, то вряд ли это кого-то остановит. Но вспомните еще, что я говорил о кощунстве разработчиков... да еще и подумайте, как часто мегахиты критикуются за отсутствие новизны. В какой степени это можно отнести к Heroes 4? Сейчас разберемся.

Во-первых, что у нас с кощунством? После релиза третьей части почти все, кто играл во вторую, были неприятно удивлены изменением стиля. И герои, и существа остались вроде бы прежними, но выглядели уж слишком ... реалистично. С любовью нарисованная сказка превратилась в фотографию этой самой сказки, которой придали глянцево-прилизанный вид. Думаю, вы и сами все прекрасно помните. Собственно именно это и было основным и чуть ли не единственным серьезным изменением - не считать же таковым добавление новых юнитов! Но развиваться в том же направлении уже некуда, так что в полном соответствии с законами диалектики, Heroes 4 получилась ... опять другой, но при этом неуловимо похожей как на Heroes 3, так и на Heroes 2.

Во-вторых, что у нас с новизной? Да, все помнят, что разработчики обещали чуть ли не революцию. Да, просто замечательно, что они не подразумевали под этим перевод игры в 3D. И, хотя революции не произошло (а она кому-то нужна?), все равно изменения очень серьезны, по крайней мере, по сравнению с оригинальным Heroes 3. Сейчас я о них и поговорю. 

Для начала, исчезло "правило седьмого дня". Теперь уже не надо следить за тем, чтобы к концу недели противник не устроил рейд с целью отобрать весь прирост населения в незащищенном городе. Прибавление существ по-прежнему считается в штуках в неделю, но размножаются они равномерно. Странно, что многие обозреватели попросту не обратили внимание на столь серьезное нововведение. Второе изменение, кардинально меняющее стратегию - внедрение караванов. Можно автоматически перемещать войска из города в город, не строя для этого специального героя-грузовика и не боясь того, что их перехватит враг. А то, что войска можно таким образом собирать и из поселений на природе, позволяет не строить и "героя-обходящего-все-строения-в-начале-недели". Да и вообще, зачем строить ненужных героев, если существа могут ходить по карте самостоятельно ... ну разве что захватывать шахты ими нельзя! Строить нужно героев полезных - ведь включать в отряд можно сразу несколько! А раз теперь они участвуют в бою "по-настоящему", то нет опасности погибнуть просто потому, что кончились обычные юниты. Как видите, изменений хватило на целый абзац текста... И я еще даже не сказал о стройной системе классов и первичных/вторичных навыков, на что завязано и изучение магии.

Как все это влияет на тактику? Как ни смешно, изменения лишь поощряют схему "натренировал крутого героя, дал ему немереную армию и отправил воевать". Если раньше нужно было кем-то защищать тыловые города, то сейчас удобнее просто отсылать караваном все новых юнитов ближе к району боевых действий. Денег город приносит столько же, сколько и обычная шахта, и без запаса готовых к набору существ особой ценности не представляет. Что касается крутого героя, то удобнее всего иметь в одной армии сразу двух-трех, причем разноплановых. И не надо стесняться добавлять в партию новичков - обычно к концу игры появляется много лишних артефактов, которые нужно просто кем-то вытащить на поле боя. Получается вполне ролевая "партия", которой остальные юниты нужны большей частью как прикрытие от стрел и магии - теперь очень много атак требует прямой видимости противника. Кроме того, если героев много, то не возникнет проблемы с невозможностью убежать.

Очень много нововведений сделано из соображений логики. Например, почему вам раньше разрешали сдаваться, а противнику - нет? И если денег на постройку армии не хватает, то можно слегка подзаработать, дав вражеской армии отступить. Если раньше герой погибал в бою с армией монстров, то все его артефакты попросту исчезали (и не надо говорить про Save/Load - это неспортивно!), сейчас их можно будет вернуть. Наконец, теперь не надо беспокоиться о том, что вашего крутого героя убьют с концами. Все проигравшие отправляются... в тюрьмы, откуда их потом можно будет вызволить.

Наконец, не могу не отметить одну важную деталь, о которой забывают абсолютно все обозреватели - сюжет. Конечно, владельцы PC редко обращают внимание на бесполезные отписки сценаристов стратегий, но настоящие хиты - к примеру, тот же StarCraft - как раз и заслужили свою популярность проработкой всех аспектов игры, в том числе и атмосферы с сюжетом. И, проходя одну из кампаний HoMM4 и случайно пропустив кликом мышки очередной экран с текстом, я загрузился с последнего сейва ... хотя для того, чтобы добраться-таки до того текста, мне пришлось переиграть сложную битву. И я об этом совсем даже не жалею.

Всегда будут критики, но, пообвыкнув и смирившись с тем, что старое уходит безвозвратно, они приноровятся к новому и после релиза HoMM5 будут так же критиковать игру то ли за отсутствие нововведений, то ли за кощунство над старыми хитами ... Ругать на самом деле тоже полезно - вдруг разработчики обленятся! Но это - не есть повод лишать себя удовольствия, которое, несомненно, вам принесут очередные Герои!

Wren
Gameland Online

Другие разделы
Квесты
Стратегии
Экшн и Аркады
Симуляторы
Разработка Игр
Quake 3
Симс
Counter-Strike
GTA 3
Doom 3
Warcraft 3
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100