![]() |
Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru |
||
![]() ![]() |
Петька и Василий Иванович 2: Судный ДеньДавно, очень давно не видел я квестов в классическом понимании этого слова. Чего только ни появилось за последние два года, а вот квестов не было вообще. Нет, разумеется, выходили игры с гордой надписью на коробке — "Quest", но ведь это только надпись... Всем известно пристрастие режиссеров эпохи 1950 - 1960-х годов к фильмам про родимую Отчизну. Фильм о народном герое времен Гражданской войны Чапаеве В.И. - порождение именно того времени. Но, как это ни странно, герой этот достаточно популярен и сейчас. В основном благодаря анекдотам про В.И.Ч., его подручного Петьку, Анку-пулеметчицу и политрука Фурманова. Такой популярности способствуют и компьютерные игры. ![]() ![]() ![]() Примерно с год назад на прилавках отечественных (и только!) компьютерных магазинов появилась разукрашенная в черно-красно-зеленые тона коробочка с надписью "Петька&Василий Иванович спасают Галактику". Три компакта графики, озвучка от "Союзмультфильма", угарный сюжет на тему Гражданской войны и наличие в игре маленьких, но вполне воинственных инопланетян. Игра была с удовольствием пройдена, коробка заброшена на полагающееся ей место, "ПиВИЧ" с винта стерт. А в конце сентября выяснилось, что "Бука" выпускает вторую часть "Петьки"! В первую очередь, "Петька-2" - это новый сюжет. Он повествует о том, что Василию Ивановичу снятся странные сны, в которых его похищают инопланетяне и что-то вживляют в голову. Заставка ясно дает понять, что с Чапаевым действительно что-то произошло. Что именно - не догадывается пока никто (даже я). Изначально действие разворачивается в старой доброй деревеньке Гадюкино, соответственно и сны связаны с местными локациями. Вот, к примеру, сначала Чапаеву снится, что в засохшем колодце в самом низу есть жутко секретный и неизвестный лабиринт. Что может быть проще, чем спуститься в колодец? Нет... неправильно задал вопрос... Что может быть сложнее, чем спуститься в колодец? Да почти ничего. Надо лишь найти веревку, которая выдержала бы Василия Ивановича, и прикрепить оную к так называемому журавлю, с помощью которого все нормальные люди в деревне достают воду. Другой вопрос, что бегать по округе за подходящей веревкой вы будете вечера эдак три-четыре. Кстати, вместо трех громоздких компакт-дисков нам предлагают всего один. На нем умещается все - от рекламы Absolute Games до озвучки и фонов. И еще некоторое количество багов. К примеру, в финальной версии, готовой уйти в печать, пропала дырка. Дырка - это эпизод одного из фонов, она жизненно важна для прохождения игры. Из-за такого вот бага выпуск игры отложили чуть ли не на неделю. Но ничего, главное, что не на больший срок, как это любят делать отдельные западные разработчики. В каждой российской игре с российской же озвучкой, с отечественным же менталитетом приколов должна быть уйма. И точно, их есть у нас! Причем из этих приколов состоит весь "ПиВИЧ-2". Плакат на стене избушки, различные постеры в домике Фурманова, пасечник в солнцезащитных очках... Это наше. Рисованные бэкграунды, причем в первом эпизоде половина картинок просто взята из первой части "ПиВИЧ" с некоторыми добавлениями. Тыквы на грядке выглядят, как маскарадные украшения для забугорного праздника Хэллоуин, рядом со стогом сена валяются обломки космического мусора, а возле трансформатора свалилось дерево. Плюс ко всему - алкаши, разбросанные в произвольном порядке по всей деревушке: то на стоге сена, то возле колодца Фурманова. Немного о концепции. Собственно, квест - это набор действий, осуществляемых различными предметами. Сначала полагается собрать коллекцию предметов (в сундук, в чемодан, в мешочек, в крайнем случае - в рюкзак), а потом применять в установленном порядке в сочетании со всеми видимыми предметами, которые не умещаются во вместилище. Квесты также делятся на логичные и нелогичные. В логичных квестах предметами манипулируют так же, как и в реальной жизни. Например, талон на водку использовать в комплекте с продавщицей в продовольственном магазине. Но такие квесты - большая редкость. Как правило, сценаристы этих произведений эпистолярного жанра стараются перещеголять один другого. Упомянутый талон, к примеру, надо было сорвать с плаката в доме Фурманова (вместо того, чтобы получить его в месткоме - как в жизни). Честно говоря, если первый "Петька" проходился с некоторым напряжением фантазии, то второй - это вообще мрак! Да еще те же пейзажи (на первых порах, по крайней мере)! Да еще с теми же персонажами - вечно бухой Кузьмич, которому предстоит вечером выступить в клубе с речью (для чего он и нацепил солнцезащитные очки), Фурманов, отвечающий на каждую реплику одним и тем же вопросом "Нет, а зачем это вам?". Ну, позже, естественно, не без инопланетян, ответственных за перевоплощение Василь Иваныча, и машины времени, закинувшей наших героев в далекое будущее. Но везде проходит одна и та же "нить", концепция нашего, чисто русского, квеста по крайней мере, одной из его составляющих - если есть какой-то предмет, то по назначению его не применить. В связи с этим я с удовольствием вспоминаю "Дачу кота Леопольда", где предметы вообще невозможно было применить по их прямому назначению, тем более догадаться, где, собственно, нужно их поюзать. Так, ножницами, которыми можно что-нибудь перерезать - и это было бы логично - невозможно отрезать бельевую веревку! Я уж не говорю о том, что трубу превратить в спираль можно только с помощью колодца(!). Впрочем, это уже мелочи. Если поклонников нелогичных квестов (а таких, как уже стало известно, большинство), как правило, можно только пожалеть, то почитатели "Петьки и Василия Ивановича" в поисках правильных решений смогут насладиться огромным количеством приколов и цитат из анекдотов, ради которых и создавалась, видимо, эта необычная игра. Ностальгические пейзажи со стогами сена, голубой далью, покосившимися избами и разбросанными в произвольном порядке алкашами несомненно найдут отклик в русской душе, затюканной космическими полигонами и скалистыми пещерами Space Quest'ов. Краткость диалогов - тоже несомненное достоинство игры. Получасовые монологи - признак беспомощности сценариста, не сумевшего придумать, чем же занять героя игры на те 600 Мбайт, которые приходится фактически забивать на винт. В "ПиВИЧ-2" продумано все. Или почти все. Например, все квестеры прекрасно знают, что определенный предмет при использовании его на чем угодно, кроме нужного, имеет свою "ответную" реплику. К примеру, провод "откликается", мол, привязать-то его можно к данному предмету, но зачем? Так во всех квестах. В "Петьке-2" несколько по-иному. Если провод использовать на веревке в колодец, Петька ответит, что, мол, хорошо бы, да Василь Иваныч тяжел, оборвется еще. Если попытаться применить его же на оборвавшихся электрических проводах, Петька честно скажет, что ему еще рановато помирать - провода-то под напряжением. Таким образом, становится ясно, что на каждую возможную ситуацию есть свой "ответ". Что очень сложно встретить в квестах западных разработчиков. Да, вот здесь сценаристы диалогов сильно постарались, эта сторона игры меня откровенно радует... Под конец о грустном. Движок старый. Нет, я не говорю, что это плохо, просто у меня возникает ощущение, что мы еще увидим, причем в скором времени, и "Петька и Василий Иванович - 3", и "Петька и Василий Иванович - 4"... все на том же движке. И тогда игру не спасет ни менталитет, ни анекдоты... Святослав Торик |
|
![]() |
![]() |
2000-2008 г. Все авторские права соблюдены. |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |