На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»
I2R » Игры
Разделы в "Игры":
КвестыСтратегииЭкшн и АркадыСимуляторыРазработка ИгрCheats/Коды к играмQuake 3СимсCounter-StrikeGTA 3Doom 3Warcraft 3

Играть по-нашему

Рынок компьютерных игр в России за последние три–пять лет существенным образом изменился. Любой заядлый игрок с уверенностью подтвердит: отставания от Запада уже практически нет как по срокам локализации тамошних игр, так и по уровню разработки своих собственных. Именно так: российские игры завоевывают признание в мире — «Ил-2: Штурмовик» и «Фланкер» признаны одними из лучших авиасимуляторов современности, а знаменитые «Демиурги» могут похвастаться присуждением множества «Выборов редакций» зарубежных игровых журналов и сайтов, а также уверенными позициями в чартах продаж Америки и Европы. Даже в таком специфическом жанре, как комедийный квест, наши игроделы смогли отличиться — игра «Гэг» вошла в свое время в США в список top–100.

Так что современная игроиндустрия России с успехом работает в обе стороны: знакомит отечественных игроков с самыми свежими новинками мирового уровня и вносит свой собственный неповторимый вклад в сокровищницу игровых шедевров планеты. И это несмотря на ставшее уже привычным штампом восприятие России как страны, серьезно отстающей от Запада в плане развития высоких технологий. Выходит, можем? Умеем?

Да, умеем и можем. Давайте же разберемся, каким образом живет и побеждает российская индустрия компьютерных игр.

Генералы игровых карьеров

Наши разработчики долгое время не подозревали, что они таковыми являются. Действительно, предположить, что кому-то понадобится разрабатывать и издавать игры на территории нашей Родины, а после и убедить людей, что им следует покупать то, что можно запросто скопировать, проблематично. Пираты правили на рынке, по дешевке продавая практически все, что выпускалось на Западе, а закон не мог ничего с этим поделать. Он и сейчас не всесилен, но определенный прогресс все-таки налицо. Тогда же достать на черном рынке можно было абсолютно все. Единственной проблемой являлись «суперкрутые» игры, занимавшие больше одного диска: пираты просто опасались, что не продадут такой дорогой товар. Впрочем тех, кто любой ценой желал достать понравившуюся игру, на рынке всегда поджидал народный умелец, за неделю добывавший искомое на «золотом» диске. Стоило это удовольствие раз в шесть дороже обыкновенной пиратской продукции, а потому не пользовалось большим спросом.

Разумеется, нельзя было и помыслить о том, чтобы в подобных условиях кто-то взялся за создание конкурентоспособных отечественных игр. Ведь качества нельзя достичь без солидных капиталовложений, а это значит, что и цена на конечный продукт должна быть немалой. Однако рынок не стоял на месте: сначала появилась горстка «извращенцев», желавших иметь легальные копии игр западной разработки, а следом за ними — челноки, которые обеспечивали этих людей требуемым товаром. Скорее всего, первыми были все те же пираты, которым «из-за бугра» привозили коробки с играми для последующего тиражирования. Впоследствии один из них, видимо, самый жадный, решил, что хранить у себя оригинал,— значит транжирить деньги, а потому стал выкладывать открытые коробки на своих лотках в надежде, что кто-то это купит. И покупатели находились: кто-то брал коробки из уважения к разработчикам, кто-то — из любопытства, а кто-то — в подарок. К примеру, первая часть игры «Wing Commander» была приобретена одним из авторов, чтобы почитать сопровождающую игру литературу и повесить на стену чертежи любимого тяжелого истребителя класса raptor. Пираты быстро сообразили, что неплохо было бы заказывать за границей не одну, а сразу пять-шесть коробок, на всякий случай. Через некоторое время, сначала на Митинском радиорынке, а затем и в Доме технической книги, и в Доме книги на Новом Арбате появились прилавки, за которыми торговали исключительно легальной продукцией.

Следующим шагом стало создание официальных локализаций западных игр. Дело в том, что постепенно количество пользователей компьютерных игр увеличивалось, а английский язык на уровне, достаточном для того, чтобы вникать во все тонкости сюжета, знают немногие. Первыми, как всегда, среагировали пираты — в один прекрасный день на прилавках появились диски с яркими надписями «Русская версия» и «Озвучено профессиональными актерами». Разумеется, все желающие наслаждаться играми на родном языке кинулись покупать новинки, но многие вскоре поняли, что такой перевод иногда даже менее понятен, чем оригинал. Профессиональные актеры с профессионально неразборчивой дикцией бубнили какую-то ерунду, автором которой была в лучшем случае программа-переводчик. Попадались экземпляры, переведенные людьми, которые, похоже, не владели ни английским, ни русским языками. Жутковато бывало слушать, как «профессиональные актеры» зачитывают абсолютно бессмысленный набор слов, усердно стараясь разнообразить словесный поток какими-то эмоциями. Трудно забыть, к примеру, патетический вариант обложки первой части «Command & Conquer», на которой было написано следующее: «Сomandd Conouer: Захвати и управь». Больше всего радует глагол «управь». Таким образом пираты создавали предпосылки для появления официальных контор по локализации.

Разумеется, другие пираты, не чуждые вполне правильного взгляда на качество, заказывали перевод знающим людям. Как правило, в этом качестве выступали те самые игроки, которые выучили в свое время английский перед монитором со словарем в руках. Качество перевода росло, однако это был еще не предел. Апогеем пиратских локализаций стало профессиональное переозвучивание, причем для этого приглашались прекрасные актеры из бедствовавшего на тот момент «Союзмультфильма». Так, вскоре после появления английской версии «Full Throttle» вышла сначала версия с оригинальной английской озвучкой и русскими титрами, а затем появились и диски, где все персонажи говорили голосами наших актеров. Причем все было сделано настолько с душой, что образы некоторых персонажей стали чуть ли не ярче, чем в оригинальной версии.

Сначала появилась линейка игр от Electronic Arts, в которых были переведены только сопроводительные документы, но вскоре игры стали переводиться полностью. Одновременно с этим начали возникать и первые отечественные разработки, однако они были слишком сырыми и не выдерживали конкуренции со стороны зарубежных современников. Занимались такими разработками многие фирмы, большинство из которых существует и до сих пор, однако, как правило, давно уже переключились на что-то иное. В пример можно привести такую игру, как «Иван Ложкин: Цена Свободы», выпущенную фирмой CompuLink. Это был в общем-то неплохой забавный квест, но смотревшийся уж очень наивным по сравнению со своим прототипом «Space Quest».

Видимо, именно из-за таких полупровальных проектов у большинства игроков и сложилось предубеждение против отечественных разработчиков. Однако компании, уже сделавшие себе имя на локализации зарубежных игрушек, постепенно осознали: что-то не так с господством на рынке игр западной разработки. Ведь программистов талантливых у нас пруд пруди — выезжают постоянно в иные государства, и спрос на них там не уменьшается, а игр достойных на Родине не делают! На заработанные на локализациях деньги такие фирмы стали финансировать команды начинающих игроделов, чтобы получить конкурентоспособные игрушки.

Пионером в издательском деле у нас несомненно является фирма «ДОКА Медиа», ранее называвшаяся просто «ДОКА». Сейчас о ней помнят не все, однако раньше у нас она была широко известна, да и не только у нас. Уникальность этой конторы заключается в том, что начала она свою карьеру с продаж российских игр на мировом рынке. Первая их игра — логическая аркада «Welltris» — была издана многотысячным тиражом в Японии, США и Европе еще в 1988 г. На внутреннем рынке она появилась только в 1994 г., однако многие игры, изданные этой фирмой (например, «Противостояние», продолжения которого создаются и по сию пору), помнят и сейчас. Впоследствии «ДОКОЙ» было разработано еще немало продуктов, успешно продававшихся во всех уголках планеты. Сейчас эта фирма готовит к изданию «Чемпионат Ралли Xtreme», четвертую игру в серии симуляторов ралли. Надо сказать, что все предыдущие части, хотя и не были безоговорочными хитами, среди ценителей жанра всегда пользовались популярностью.

Еще один ветеран фирма «Никита», существующая с 1991 г. На ее счету немало успешных проектов, большая часть которых является развивающими детскими играми, реально применяемыми в различных образовательных учреждениях. Все же самыми запоминающимися из ее продуктов несомненно являются игры «Твиггер», «Parkan. Хроника Империи» и «Parkan. Железная Стратегия». Надо сказать, что последняя недавно была переиздана и по-прежнему успешно покупается. Однако прогресс не стоит на месте, сейчас фирма занимается абсолютно новыми проектами — создает игры для мобильных телефонов, работающие на WAP-технологиях, а также открывает проект «Мобильные игровые карты», суть которого заключается в интегрировании SMS-услуг в игровой процесс. Также «Никита» готовит к выпуску первую отечественную фэнтезийную MMORPG «Сфера», издавать ее будет фирма «1С». К сожалению, подробности этого проекта пока не известны.

Фирма «Бука», основанная в 1993 г., сразу же заключила сделки с несколькими крупными зарубежными компаниями и начала издавать локализованные версии их продуктов на территории России. В 1996 г. она также приступила к разработке собственных программ, и в числе первых — «Русской рулетки». Так уж сложилось, что, говоря о «Буке», все первым делом вспоминают два ее проекта — «Аллоды» и «Вангеры». И, надо сказать, вовсе не потому, что больше вспомнить нечего (потом были и «Дальнобойщики», и «Шторм»), просто обе эти игры являются самыми первыми качественными представителями отечественной игровой индустрии. Обе они имели бешеный успех на Западе, а «Вангеры», по мнению многих профессиональных игроделов, вообще остаются пока что самой лучшей из отечественных игр. Огромное спасибо «Буке» стоит сказать и за выпуск игр в минимальной комплектации, благодаря чему стоимость их была снижена настолько, что почти сравнялась с пиратской. Вообще, эта фирма всегда была на самой передовой антипиратского фронта, однако об этом мы расскажем чуть позже.


«Аллоды» имели шумный успех на Западе, но это было только начало…

В 1991 г. была создана компания «1С» с целью разработки программных продуктов и оказания комплексных услуг по автоматизации учетной и офисной работы. Среди прочего, в «1С» существует и такое подразделение, как «1С: Мультимедиа», торгующее программами для домашних компьютеров на территории бывшего СССР. Постепенно это подразделение расширяло сферу своей деятельности, и теперь является крупнейшим дистрибьютором программного обеспечения большинства других фирм—издателей программных продуктов, в т. ч., разумеется, и игр. Больше половины локализаций и вообще российских разработок выходят под маркой «1С». Сейчас фирма занимается также и самостоятельной разработкой игровых проектов. Из последних их изданий запомнилась игра «Вовочка и Петечка», рассказывающая о нелегкой жизни отечественных аналогов Бивиса и Баттхеда, а также открытие линейки игр по мотивам давно любимого всеми мультика «Ну, погоди!». На счету подразделения «1С» под названием Maddox Games и такой бесспорный мировой хит, как «ИЛ-2: Штурмовик».

Одна из сравнительно молодых команд разработчиков, именуемая «Нивал», появилась на свет в 1996 г. Фирма находится в постоянном поиске новых идей, которые весьма оригинально реализует. При виде результатов их работы почему-то не возникает мысли, что все это мы уже где-то видели, несмотря на то, что за короткий срок существования мирового компьютерного рынка было издано уже столько игрушек, что придумать что-либо совершенно уникальное крайне сложно. Однако, хоть ничего оригинального в «Аллодах» и продолжающей сюжет «Аллодов» игре «Проклятые Земли» и нет, они не оставляют ощущения серенького клона какой-нибудь игры с мировым именем. Даже «Демиурги», игровая система которых чем-то похожа на широко известную настольную карточную стратегию «Magic: the Gathering», на самом деле более чем оригинальны. Сейчас компания готовит к выходу игру «Блицкриг», сочетающую в себе военную тактику и стратегию в реальном времени. Будем надеяться, что от своей традиции разработчики не отступятся и удивят нас чем-нибудь новеньким.

Самая выдающаяся на данный момент игродельческая компания — это, несомненно, калининградская фирма K-D Lab. Ее проекты вообще ни на что не похожи. С 1992 г. она занималась разработкой различных игр сначала как любительская команда, а впоследствии, с 1995 г., как полноценная компания-разработчик. Первый же ее проект, изданные «Букой» «Вангеры», произвел эффект разорвавшейся бомбы, а сама игра с успехом продавалась как у нас, так и на Западе. С тех пор все проекты K-D Lab имеют легкий привкус безумия. Достаточно вникнуть в детали мира одной из ее последних игр, «Самогонок», чтобы убедиться в этом. На протяжении нескольких последних лет компанией ведется работа над созданием принципиально новой стратегии под названием «Периметр». Работа проходит в атмосфере строжайшей секретности, но по тем крупицам информации, которые разработчики все же доводят до прессы для поддержания интереса к продукту, уже сейчас понятно, что оригинальности проекту будет не занимать.


Фантасмагорические картины, сопровождающие игровой процесс в новом проекте студии K-D Lab «Периметр», сами по себе могут рассматриваться как произведения искусства

Стиль одной из наиболее молодых фирм-издателей, «Руссобит-М», можно охарактеризовать одним словом — оперативность. Они подписывают контракт на издание у нас в стране какой-либо игры и в считаные месяцы полностью локализуют ее и отправляют в продажу. Cамой запоминающейся их работой для большинства игроков навсегда останется 3D-шутер «Брат 2: Обратно в Америку», выпущенный по мотивам популярного у нас фильма «Брат 2». Эта игра была в рекордно короткие сроки разработана совершенно с нуля, и пусть она проигрывает по зрелищности мировым аналогам, это все же полноценный продукт с отрывками из фильма в качестве видеовставок. Компания «Руссобит-М» прикладывает все усилия для увеличения российского рынка сбыта лицензионной мультимедийной продукции, за что им низкий от нас поклон.

Разумеется, это не все представители отечественной игровой индустрии: рассказать абсолютно обо всех фирмах невозможно. Однако этого достаточно для того, чтобы получить адекватное представление о масштабах отечественного рынка игровых продуктов. Есть еще множество талантливых разработчиков по всему бывшему СССР. Скажем, московская фирма «Акелла», успешно разрабатывающая популярнейшую серию игр «Корсары», или новосибирская контора Softlab-NSK, автор широко известного хита «Дальнобойщики». Иными словами, рынок процветает.

Однако пираты у нас тоже в своем роде передовики производства. Сейчас они начали бороться за качество своей продукции и создают довольно хорошие локализации. Более того, некоторые решили не стесняться и издают теперь собственные газеты и журналы, открывают Интернет-магазины с курьерской доставкой в крупных городах и даже имеют юридические адреса. Мировая общественность при виде подобного разгула пиратства впадает в легкое недоумение. Да что там мировая общественность! Когда один из авторов данного материала обнаружил недалеко от Киевского вокзала здоровенный плакат с рекламой «Седьмого волка», то и сам несколько опешил. Все дело в том, что почему-то на территории нашей страны в данный момент издание пиратами игры является нарушением авторских прав фирмы-владельца только тогда, когда эти права здесь кто-либо представляет. Нет представителя — нет и прав, такой вот хитрый у нас закон.


Морские баталии в «Корсарах–2» — признанная вершина, не покоренная до сих пор ни одним другим разработчиком

Таким образом, борьба с пиратством ведется только в отношении тех игр, которые у нас кто-либо издает или разрабатывает, а все остальное, получается, можно воровать и издавать. Впрочем, у борцов работы и так хватает — самые интересные проекты, скорее всего, у нас кто-то представляет, а какой пират упустит такой лакомый кусочек? Сейчас сотрудники соответствующих органов, в особенности в Москве и Санкт-Петербурге, регулярно проводят мероприятия по пресечению торговли контрафактными программами.

Разумеется, пока не будут изменены законы, касающиеся пиратского издания игр, победить это зло не удастся, однако будем надеяться, что когда-нибудь легальный игровой рынок в России все-таки победит нашу компьютерную преступность.


Невзирая на психоделику антуража, игровой процесс в «Периметре» строго логичен и требует пристального внимания

Интервью
breGus, Cenobite, сотрудники крупной пиратской конторы

ПЛ: Компьютеры: Как быстро локализуется вами выходящая на Западе игра?

b.: В зависимости от объемов работ: объем текста, необходимость озвучки и ее длительность, графическая база, которая должна быть перерисована и, конечно же, разборка/сборка игры.

ПЛК: Зависит ли время локализации от популярности игры?

C.: Конечно. Мы все живем при рыночной экономике, и самый замечательный перевод, опоздавший по сравнению с конкурентами, остается невостребованным. Нам в таких случаях помогает торговая марка. Покупают не только игру, но и известный и хорошо зарекомендовавший себя издательский лейбл.

ПЛК: Является ли ваша деятельность законной в рамках российского законодательства?

C.: Тут есть свои тонкости — даже юристу трудно разобраться, тем более у нас в государстве, которое только недавно перешло в ряд правовых.

ПЛК: Насколько велика среди ваших клиентов популярность именно локализованных игр, многие ли предпочитают англоязычные версии, не доверяя вашим «переводам»?

b.: Популярность переводов очень велика. Рядовому игроку — как сейчас говорят, «казуалу» — нужна именно игра на родном для него языке. Даже если многие и будут продолжать утверждать, что игры на английском языке лучше и выпускать следует именно их, с чисто торговой точки зрения это неприбыльное дело…

ПЛК: Почему некоторые западные хиты, относительно которых с российскими компаниями заключаются официальные договоры о локализации, не переводятся и не выпускаются вами, ведь вы не связаны лицензией, можете сделать работу быстрее и снять с рынка самые сливки?

C.: Это нарушение авторских прав фирм, принадлежащих российским компаниям. Мы не нарушаем эти права и чисты перед законом.

ПЛК: Сопоставьте, только объективно, качество ваших и лицензионных локализаций (с точки зрения уровня перевода и адекватности передачи смысла).

C.: Бессмысленный вопрос. Мы можем только субъективно оценить качество своих локализаций и почти объективно — качество лицензионных локализаций. В отличие от лицензионщиков, не имеющих конкурентов (с которыми они борются при помощи милиции и прокуратуры), нам приходится тщательно следить за качеством и адекватностью своих переводов, ибо это основное оружие в конкурентной борьбе.

ПЛК: Почему некоторые ваши продукты выходят с довольно качественным переводом, тогда как другие превращаются в жутких нечитаемых мутантов?

b.: Просто в Украине существует ряд контор, имеющих местные лицензии и штампующих подделки с якобы нашими логотипами, наводняющие лотки не только регионов, но и Москвы. Они даже зарегистрировали у себя наш товарный знак и название нашей фирмы.

ПЛК: Почему вы не выпускаете игры полностью на английском языке?

b.: Мы не пиратская контора, как некоторые. Мы студия переводов!

ПЛК: При каких условиях ваш бизнес может полностью рухнуть, и любители игр в России станут покупать только официальные локализации?

C.: Разные условия могут привести к предполагаемой вами ситуации. Одно из них — приход к власти нового тоталитарного вождя и возвращение репрессивной машины. Второе — коренное изменение человеческой природы. Люди откажутся от «бесплатных пирожков». Или, например, воплотится мечта ныне здравствующего Президента СНГ — игры будут запрещены вообще, и игроков не только в Белоруссии, но и у нас не будет. Но все это или утопия, или дистопия, а мы живем в реальном квантовом мире. Наш бизнес может перестроиться, если на все игры в России будут покупаться авторские права. Тогда мы станем еще одной лицензионной конторой. А конкуренты? Они как воровали у «1С», «Буки», «Акеллы» и «Руссобита», так и будут воровать. Покупатели же, как всегда, станут искать, где дешевле. И будет все, как на Святой Земле,— рынки Тель-Авива ведь полны малотиражных самодельных пиратских дисков CD-R.

ПЛК: Издаете ли вы в обход лицензионных соглашений игры российских разработчиков, и если нет, то почему?

C.: Нет, не издаем. Причины понятны — это неэтично, да и преступать законы об авторском праве опасно.

ПЛК: Почему вы не занимаетесь официальной локализацией игр?

b.: Есть далеко идущие планы, распространяться о которых слишком рано.

ПЛК: Почему чиновники допускают продажу пиратских игр у нас в стране?

C.: Чиновники хотят обеспеченную старость, хотят отдать детей в престижный вуз, хотят быть здоровыми и богатыми, наконец…

ПЛК: Собирается ли государство предпринимать в ближайшее время какие-то конкретные действия по отношению к пиратам?

b.: В Китайской Народной Республике нашли элементарный метод борьбы с пиратами: привязывают на шею сумку с 400 контрафактными дисками и дают попробовать переплыть Янцзы. Переплывшего амнистируют. А у нас как? Неизвестно. По слухам, в районе Омска восстанавливают концентрационные лагеря…

Ловись рыбка большая

Надо сказать, борьба с пиратской продукцией велась в момент зарождения рынка локализаций не слишком активно. Впрочем, отрадным этот факт никак не назовешь. Все же именно распространение пиратской продукции подталкивало людей к приобретению компьютеров. Кто бы, спрашивается, пошел за ПК в магазин, если бы существовал лишь легальный рынок программного обеспечения и одна игрушка стоила на нем порядка $50–60? Несложно догадаться, что при таком положении вещей число желающих купить компьютер было бы крайне невелико. Так что именно пиратские программы и игры, как ни парадоксально, косвенным образом способствовали тому, что население приобретало все больше и больше персональных машин.

Когда рынок разросся, стало понятно — неплохо заработать можно даже в том случае, если отстегнуть за лицензию какую-то сумму западным издателям. Приличную прибыль может принести даже продажа «белых» игрушек по ценам не выше пиратских. Разумеется, как только некоторые из наших контор стали официально этим заниматься, пираты несколько приутихли. Конечно, игры, не вошедшие в легальный оборот, по-прежнему издают. Однако связываться с российскими правообладателями не захотел практически никто. Одно дело, воровать у далеких заокеанских дядей, совсем другое — красть у своих. Могут неправильно понять, а неправильно поняв, обязательно накажут. Тут дело такое…

Так на нашем рынке появились качественные лицензионные локализации. Как правило, ими стали заниматься те конторы, которые одновременно осваивали и разработку собственных игр. Дополнительные финансовые вливания, полученные от несложного процесса локализации, можно было удачно вложить в свой проект. А когда будет готов,— продать его на Запад за вполне приличные деньги.

Многие поступали именно так. Как бы там ни было, в конечном счете заокеанские игроки узнали об «ИЛ-2: Штурмовике», «Аллодах», «Демиургах» и прочих сверхпопулярных проектах. Вожделенная мечта отечественных разработчиков сбылась — они смогли делать игры международного уровня и продавать их на чужом рынке по мировым ценам. Разумеется, ни один из подобных проектов до сих пор не мог бы полностью окупиться в России. В нашей стране, где рынок перенасыщен пиратской продукцией, игрушки, как правило, продаются в лучшем случае по себестоимости. Было бы странно не выручить хоть сколько-нибудь с игроков родной страны, к тому же нужно раскручивать марку… все же по-настоящему большие деньги, как ни крути, обычно приходят с Запада.


«Ил-2: Штурмовик» стал достижением в области симуляторов самолетов времен Второй мировой

Ловись рыбка и маленькая

Ряд отечественных разработчиков, однако, по-прежнему делает ставку на внутренний рынок. За относительно небольшие деньги они выпускают игру и пытаются продать ее исключительно нашим геймерам. Эти проекты знакомы многим — к примеру, небезызвестные «Штырлиц» или «Чапаев». Играя на национальных чувствах российского игрока, эксплуатируя расхожие образы и даже анекдотные штампы, разработчики умело продают свои творения и немедленно приступают к написанию следующей части.


Отрадно, что самые развеселые и безумные автомобильные гонки — «Самогонки» — продукт наших, российских разработчиков

Конечно, на Западе никого такими игрушками особо не заинтересуешь. Однако на нашем рынке их вполне можно продать по все тем же «пиратским» ценам. Если средств вложено относительно немного, то заработать можно более чем прилично. Особенно сейчас, когда рынок настолько широк, что найдутся желающие и на такие игры. Более того, их найдется, прямо скажем, немало. Особенно если учесть, что все эти игрушки активно рекламируются и освещаются в отечественной игровой прессе.

Получается, что места хватает всем? Удивительное дело, но на российском игровом рынке действительно удается сосуществовать и более чем распространенной пиратской продукции, и лицензионным русификациям, и недорогим играм от отечественных разработчиков, и даже мировым хитам, вышедшим из стен наших же контор. И все это, учитывая специфику рынка, продается по средневзвешенной цене в 80–160 руб. Как правило, не дороже.

Исключение составляют лишь большие красивые боксы, прибывшие к нам прямо с Запада. Покупатели находятся и на них, несмотря даже на то, что ту же игру можно купить за существенно меньшие деньги… просто без картонной упаковки. Более того, многие до сих пор предпочитают купить игрушку и, отыграв в нее, поставить затем коробку на полку. Еще бы, ведь потом ею можно и просто любоваться, вспоминая особенно приятные моменты прохождения!

Как ни странно, кстати, но до кризиса 1998 г. коробочные игры пользовались даже большей популярностью, чем сейчас. В то время они продавались практически повсеместно, начиная со специализированных магазинов и заканчивая легендарной «Горбушкой». Однако после дефолта число желающих покупать дорогостоящие игрушки резко сократилось. Казалось, что уже навсегда. Но нет, даже сейчас, как мы уже говорили, многие люди обращают внимание на дорогие, красиво изданные игры, причем не обязательно западные, но и на отечественные. Их, как вы понимаете, тоже можно купить за относительно большие деньги. Было бы желание.


Графика в игре «Златогорье» весьма достойного уровня по сравнению с аналогичными западными продуктами

Интервью
Дмитрий Архипов, вице-президент компании «Акелла»

ПЛ: Компьютеры: На какой рынок вы ориентируетесь — на внутренний или внешний?

Д. А.: У нас шесть внутренних студий, семь игровых проектов. Все они нацелены и на ту и на другую сторону рынка.

ПЛК: Окупаются ли затраты на разработку игр продажами в нашей стране?

Д. А.: Игры, разрабатываемые для внутреннего рынка, имеют определенный бюджет и, естественно, при правильном вложении затраты окупаются…

ПЛК: Как часто западные издатели обращают внимание на российских разработчиков?

Д. А.: Последнее время все чаще и чаще. В нашей стране есть несколько хороших команд, активно создающих проекты совместно с Западом. Хотя надо заметить, что есть и немало других примеров, которые только портят имидж российских разработчиков.

ПЛК: Что нужно, чтобы заинтересовать западного издателя?

Д. А.: Грамотно подать проект, подробно описав каждую его деталь.

ПЛК: Насколько сложно перевести, скажем, российский квест?

Д. А.: Это просто никому не нужно…

ПЛК: Какая доля общего тиража игр выпускается в дорогом коробочном варианте с различными мануалами, футболками, фигурками и т. д.?

Д. А.: Менее 1%.

ПЛК: Почему игровая атрибутика не продается отдельно специально для поклонников?

Д. А.: Нет реального коммерческого спроса.

ПЛК: Сейчас большинство западных компаний переключились на разработку игр для приставок. С чем это связано?

Д. А.: Это связано с большей коммерческой отдачей от подобных игр. «Акелла» тоже имеет ярко выраженное направление — мы меняем акцент с PC на консольные, но это совершенно не значит, что мы забудем о персоналках…

ПЛК: Собираетесь ли вы забросить PC-платформу ради менее качественных, но более прибыльных консольных игр?

Д. А.: Нет, хотя насчет меньшей качественности, это ошибочное мнение.

ПЛК: Где легче добиться успеха разработчикам, у нас, в условиях становления рынка компьютерных игр, или на Западе, где процесс производства игр поставлен на конвейер?

Д. А.: Задача любого российского разработчика — поставить производство игр на конвейер в России и только потом думать о западном рынке…

Великое зарождение игродельчества

Люди всегда стремились к Игре. Поэтому, когда появились первые «большие компьютеры», играть стали сразу, даже на перфокартах. Так что компьютерные игры, можно сказать, появились одновременно с компьютерами. Хотя изначально никто (или практически никто) не предполагал такого использования последних. Энтузиасты, готовые не только работать, но и протаптывать узкую еще дорожку компьютерных развлечений, нашлись сразу.

Разумеется, этим дело не ограничилось. Подчиняясь неодолимой тяге человека к Игре, западная индустрия развлечений довольно скоро рванулась вперед. За славой и богатством. В самом конце 70-х компания Commodore выпустила один из первых компьютеров, который уже можно было назвать домашним. Им стал мало кому известный PET, не получивший достаточного распространения в силу непомерно высокой цены, колебавшейся где-то в районе 700 фунтов стерлингов. К тому же разработчики программного обеспечения как-то не обратили на PET особого внимания, в силу чего проект довольно быстро прекратил свое существование.

Все изменилось, когда спустя полгода английский инженер Клайв Синклер (Clive Sinclair) продолжил движение по славному пути и создал свой собственный домашний компьютер. Это был ZX80, использовать который мог каждый, у кого был дома телевизор и кассетный магнитофон. А поскольку подобная техника была в Великобритании чуть ли не у всех, компьютер без дисплея и накопительного устройства вышел более чем доступным по цене и, естественно, начал хорошо и быстро распространяться.

Однако ZX80 был только началом. Весной 1982 г. на прилавках английских магазинов появились компьютеры под названием ZX-Spectrum. Поначалу никто и не подозревал, что именно они послужат зарождению великой эпохи компьютерных игр! «Спектрум», в ПЗУ которого был зашит бейсик, а на каждой кнопке отпечатаны команды этого несложного языка, должен был использоваться преимущественно для обучения программированию. Однако наличие звука, реализованного через центральный процессор, а также расширенного графического режима, причем цветного, не могло пройти незамеченным. Разработчики сразу отметили, что с помощью ассемблера на ZX-Spectrum можно создать принципиально новые игры. Динамичные, музыкальные и, главное, красочные! Компьютер позволял выводить на экран одновременно восемь цветов, при двух градациях яркости и мерцающем экране в любом из графических режимов.

Словом, это было фантастикой. Если учесть, что ранее все игры представляли собой лишь набор цифр и букв… В общем, все созданное на «Спектруме» буквально перевернуло сознание играющей публики. Прошло всего ничего времени, а промышленные ZX-Spectrum уже продавались в немыслимом тогда количестве — порядка 10 000 шт. в неделю. Подобного спроса на компьютеры до «Спектрума» не было еще никогда. Не мешает также сказать, что именно эта машина стала первой, которую по-настоящему можно было назвать домашним ПК.

Игрушки выходили одна за другой. За несколько лет их было создано тысячи, причем многие до сих пор не имеют аналогов. Вопреки расхожему мнению, это были вовсе не только и не столько аркадные (т. е. динамические) стрелялки. На «Спектруме» нашли свое воплощение самые необычные идеи. Раскрутка собственной рок-звезды? — Пожалуйста, «Rock Star Ate My Hamster». Освоение космоса, войны, торговля и дипломатия? — Достаточно запустить «Elite» или «Captain Blood». На «Спектруме» устраивались побеги из тюрем («Dustin»), ограбления ювелирных лавок и банков («They Stole a Million»), вершились судьбы целого народа («Dictator»), игроки вновь начинали ходить в школу («School Daze») и т. д., практически до бесконечности. Недостатка в идеях, а значит, и в играх не наблюдалось. Именно со спектрумовских игрушек начинали такие известные компании, как Activision, UbiSoft, U.S. Gold и многие другие.

Разумеется, успех ZX-Spectrum как домашнего компьютера не мог не остаться незамеченным, и спустя два года на рынке появились оригинальные машины от Atari, Commodore и Acorn. Синклер ответил на это выпуском сперва Spectrum+, а затем и Spectrum 128. Однако даже последняя модель не дала качественного изменения в графике. Несмотря на 128 Кбайт оперативной памяти, большая ее часть отводилась под виртуальный диск, который был мало пригоден для игрушек. Главным достоинством Spectrum 128 стал качественно новый звук (использовался специальный звуковой сопроцессор), который по праву можно сравнить с первыми звуковыми платами для PC.

Тем не менее слабенькая 8-цветная графика со временем стала недостаточной. Эпоха «Спектрума» стала клониться к закату. Американский рынок уверенно занимали первые машины IBM XT, в то время как на европейском — всецело властвовала Amiga 500. «Спектрум» существенно сдал позиции среди разработчиков компьютерных игрушек. Он частично, а затем и полностью переместился в «сектор народного творчества». Многие владельцы портировали на него (т. е. переносили с другой компьютерной платформы) уже популярные игры для Atari и Commodore 64. Еще бы, ведь для последнего вышли даже «Pirates!» Сида Мейера.

В начале 90-х крупные разработчики в последний раз обратили свое внимание на «Спектрум» — одна за другой стали появляться игрушки, портированные с PC. К примеру, «SimCity», «F-15SE» или легендарный «Defender of the Crown». Однако смотрелось все это на удивление убого. Все переделки не только не дотягивали по графике до оригиналов, но даже не использовали половины графических возможностей «Спектрума». Игры выходили блеклыми и безжизненными. Именно на этом в великой истории ZX-Spectrum была поставлена точка.

Хотя, скорее, все же многоточие. На сегодняшний день существуют прекрасные эмуляторы, позволяющие играть в любою игрушку на PC. Для этого достаточно обладать хотя бы первым «Пентиумом», однако новые версии таких программ выходят постоянно, так что забытыми не остались даже владельцы последних Pentium 4. Впрочем, кому бы были нужны эмуляторы без самих игр? Доставляет удовольствие то, что практически все их можно скачать сейчас из Интернета и даже сыграть прямо в онлайне. К примеру, на таком приятном во всех отношениях сайте, как World of Spectrum.

К тому же еще и потому многоточие, что уже после того, как западные разработчики отвернулись от «Спектрума», его не бросили отечественные игроки. Именно они дали этой платформе второе дыхание, до сих пор занимаясь созданием не только новых модификаций ZX-Spectrum, но и новых игр для него. Спектрумисты считают, что именно этот компьютер дает человеку необычайную свободу для личного творчества. Ведь потянуть в одиночку игровой проект на PC практически невозможно, в то время как на «Спектруме» это более чем реально. И такой продукт не только будет нужным еще кому-то, а даже может стать поводом для уважения!

Но тогда, году эдак в 1989, нашей стране было до всего этого еще далеко…

Интервью
Максим Михалев, вице-президент по развитию компании «Бука»

ПЛ: Компьютеры: Какую долю в вашем бизнесе занимает локализация по сравнению с изданием собственных или российских игр независимых разработчиков?

М. М.: В настоящее время большую часть продаж составляют локализации, но наша стратегия предполагает постепенное смещение (вплоть до полного преобладания) к играм собственного производства. Дело в том, что локализация в принципе не может рассматриваться в течение долгого времени как стратегия, ибо предполагает сильную зависимость компании от поставщиков и конъюнктуры. Мы думаем о будущем, а потому стараемся развивать собственное производство.

ПЛК: Что выгоднее в финансовом плане?

М. М.: Деньги, вложенные в локализацию возвращаются, как правило, быстрее. Но их меньше, чем от своих разработок, т. к. мы ограничены пределами России. Это значит, что в финансовом плане выгоднее делать и то и другое, дабы обладать всеми видами финансовых ресурсов. Также не следует забывать о таком факторе, как конкуренция. Если стоимость лицензии растет, значит, более выгодным становится быть лицензиаром и все менее — лицензиатом.

ПЛК: Как вам удается держаться на плаву, учитывая, что продажа jewel-версий локализованных игр едва окупает себя, а полные коробочные издания продаются плохо?

М. М.: Скажем так. Удается упорным трудом и кровью. Правильное планирование и организация работ позволяют работать на конкурентном рынке с нормой прибыли, обеспечивающей жизнь и развитие. Как видите, число компаний, желающих заниматься изданием игр, постоянно увеличивается, получается, что не такое уж это и гиблое дело. Не спешите нас хоронить!

ПЛК: Даже и в мыслях не было! Так почему вы продаете jewel-версии игр?

М. М.: Потому что так можно работать на российском рынке и потому что это совершенно нормальная бизнес-модель. Потому что это нужно покупателю и потому что так достигается уровень продаж в нормальном понимании этого слова, ибо 1000 копий — это не объем продаж, а катастрофа. Нам кажется, что еще рановато просить у покупателей деньги по западной шкале. Сейчас есть очень много пользователей, которые требуют понижения цены до 60 руб. в розницу.

ПЛК: Как изменились продажи коробочных вариантов игр за последние несколько лет?

М. М.: Никак, это, по сути, подарочный вариант, и покупают его изредка. Как серьезный источник дохода мы коробочные версии не рассматриваем. По большому счету коробки — это умирающий формат как у нас, так и на Западе, это атавизм, и не стоит за него держаться. Вот что мы поняли за последние годы.

ПЛК: Как скоро в нашей стране будут продаваться оригинальные европейские игры по их реальным ценам, за $20–40?

М. М.: Каждый может и сейчас купить эти игры по таким ценам, но желающих мало. Игры дешевеют везде, и в Европе в частности, по мере того как рынок выходит на новый уровень. Ведь фильм дороже в производстве, чем игра, и стоимость их копий в рознице тоже должна быть одинакова. До сих пор объемы мировой индустрии игр этого делать не позволяли, но в ближайшее время так и случится. Цена везде будет не выше $10, а в России тем более.

ПЛК: Почему локализованные вами игры выходят с сильной задержкой, в то время как в Европе игры на разных языках поступают в продажу практически одновременно?

М. М.: Обычно локализации на европейские языки, на те страны, где находятся дочерние компании издателей, заложены в разработку игры. Локализация на страны со слабой экономикой делается после выхода игры. К тому же вся Европа играет в игры с английским озвучиванием.

ПЛК: Какую отечественную игру продать в России проще — «космополитичную» (симулятор, стратегию и т. п.) или же, основанную на нашей культурной почве («Штырлиц», «Чапаев», «Ржевский» и т. п.)?

М. М.: Легче продавать игру качественную и с национальной спецификой, тяжелее плохую и космополитичную. На самом деле игра, основанная на нашей культуре, бывает неплохого качества — и тогда это находка для издателя. Другое дело, что такой продукт сложно продать за пределами нашей страны, а для нас это важно.

ПЛК: Поддаются ли полноценной локализации серьезные в текстовом плане западные игры вроде квестов?

М. М.: Разумеется. Но не все. Есть игры, которые сложно локализовать, они построены на менталитете страны-разработчика. Насколько сложно было бы локализовать «Петьку и ВИЧ» на Италию, настолько же сложно брать некоторые итальянские квесты. С другой стороны, есть игры, которые будут интересны всем: «Broken Sword», «Full Throttle» и т. п.— неувядающая классика.

ПЛК: Почему вы не продаете англоязычные варианты российских игр на Западе?

М. М.: По многим экономическим причинам. Делать это самим на Западе тяжело, поэтому мы продаем лицензии на наши игры на английском языке другим компаниям, и они распространяют их на своих территориях. Это очевидное направление развития, и мы рассматриваем его сейчас серьезно. А вообще, наши игры продаются в 60 странах, где мы имеем партнеров.

ПЛК: Всегда ли вашим переводчикам удается справляться с длинными русскими словами и падежными окончаниями не в ущерб смыслу и качеству игры?

М. М.: Далеко не всегда. Если игра изначально планировалась с учетом локализации, — в ней не будет использован текстовой движок или он будет учитывать особенности других языков. Все текстовые поля станут больше, чем для английских слов. Это называется интернационализация (i18n). Если i18n не проводилась, то никакой гениальный переводчик не спасет от фраз типа «Группа Грифон Идут В Север».

ПЛК: Насколько сильно мешают вашей работе пираты?

М. М.: Работе не мешают, мешают получать прибыль.

ПЛК: Что нужно сделать, чтобы пираты не выпускали свои версии популярных игр прежде официальных локализаций?

М. М.: Запретить воровство законодательно. И пользователь тоже должен понять, что покупать ворованный продукт нехорошо. А если легальный предлагают за те же деньги, что и пиратский, то и просто неприлично.

ПЛК: Почему Российское Правительство не предпринимает никаких серьезных мер против пиратов?

М. М.: А это надо спросить у Российского Правительства, тут нам комментировать нечего.

О российских разработчиках всерьез

Михаил Новиков, генеральный продюсер «МедиаХауз» (ранее — издатель журнала «Game.EXE»):

Не только западные, но и наши издатели всегда серьезно рассматривают предложения российских разработчиков компьютерных игр. Проблема в том, что в России слишком мало разработчиков игр, чтобы сколько-нибудь серьезно говорить об этой индустрии. Более или менее успешных команд-разработчиков, способных создать полноценную игру от начала и до конца, у нас в стране не более десятка. Команд, способных создать игру в соответствии с современными технологическими стандартами и бюджетами, и того меньше.

Кроме того, реальная ситуация на российском рынке программного обеспечения и компьютерных игр только усугубляет проблему и отнюдь не способствует привлечению новых людей и команд к разработке компьютерных игр. Главными экономическими препятствиями по-прежнему остаются: во-первых, повсеместное распространение дешевых пиратских дисков и, во-вторых, «приучение» потребителя в последние несколько лет покупать лицензионные диски по цене пиратских. В результате потребитель получает продукты с разными качественными характеристиками по одинаковой, минимально низкой цене. С одной стороны, отечественный покупатель имеет возможность познакомиться с огромным разнообразием новейших игр и программ по доступной для него цене. С другой стороны — рынок игр не сегментирован по ценовым категориям и потребитель уже приучен к тому, что абсолютно любая программа или игра должна стоить не более 100 руб. в обычной упаковке jewel case. Более того, при таких низких ценах покупатель перестает обращать внимание на качество русских переводов или «адаптаций» и, как наркоман, приходит к лотку с дисками за новой дешевой «дозой». Установившаяся в России и соседних странах система продажи компьютерных игр преимущественно на пиратских лотках по низким ценам, а также обозначившиеся в последние годы тенденции к монополизации рынка и цен на нем еще долго будут препятствовать тому, чтобы разработка качественных игр у нас в стране финансировалась отечественным покупателем.

Впрочем, бывают случаи, когда команда энтузиастов сначала заработала деньги на пиратском рынке, затем решила легализоваться и выпустила неплохую игру. Но даже и в этом случае отечественный издатель, стоящий за такой командой, должен изыскивать средства для дальнейшего финансирования либо за счет доходов от совершенно иной деятельности, либо в счет будущей продажи лицензии на эту игру на западный рынок, либо за счет содержания завода, производящего пиратские диски. Ни один из этих способов финансирования не является необходимым условием для благоприятного развития индустрии компьютерных игр в нашей стране. Надежда, что, «обелившись» и легализовавшись, отечественные пиратские конторы в скором времени смогут предложить интересные разработки, тщетна уже потому, что стереотип бизнес-мышления руководства таких контор никогда не отличался альтруизмом.

Отсутствие заинтересованности государственных структур в нормализации ситуации (экономически и политически) на данном сегменте рынка, также является залогом того, что в ближайшие годы разработка компьютерных игр в нашей стране не будет привлекательной сферой деятельности для квалифицированных специалистов. Им остается только уповать на привлекательность цен на услуги в области компьютерной графики и программирования для западных контор. Западный издатель заинтересован не в постоянном содержании этих команд и заказе разработки целиком, а в том, чтобы иметь под рукой команду, способную выполнить небольшой по объему заказ по более низкой цене, чем в Китае или какой-либо другой стране. Отсутствие у отечественных программистов легального доступа к самым современным средствам разработки (несмотря на обилие пиратских программ) и знаний о современных тенденциях в этой сфере (за исключением двух-трех человек, наши соотечественники не посещают конференции разработчиков компьютерных игр ни в Америке, ни в Европе) также не добавляет оптимизма.

Но, прежде всего, для создания качественных игр нужны интересные идеи и сюжеты. Пошлые анекдоты, облаченные в игровую форму, едва ли кого-то смогут заинтересовать за пределами нашей многострадальной родины. Отсутствие экономических условий в ближайшем будущем едва ли позволит нашим разработчикам даже думать о каком-либо массовом производстве качественных компьютерных игр для отечественного и тем более мирового рынка. Посильный вклад в то, чтобы немного изменить ситуацию и расширить интерес молодежи к разработке игр, вносит «МедиаХауз», выпустивший на русском языке в конце прошлого года программу для создания 3D-игр DarkBASIC. Это легальный пакет с очень привлекательными технологическими возможностями. Освоив его и набив руку, можно переходить к более сложным пакетам разработки, но они обойдутся дороже. Мы поддерживаем творчество нашей молодежи, в т. ч. и на ниве разработки компьютерных игр.

Результаты онлайн-опроса на нашем сайте

Вопрос: Ваша любимая игра российской разработки?

проголосовали 2044 чел.

10,7% - «Демиурги»
18,9% - «Ил-2: Штурмовик»
3,1% - «Вангеры»
22,5% - «Дальнобойщики»
7,6% - «Тетрис»
11,4% - «Петька и ВИЧ»
10,6% - Что-то другое
15,2% - А что, в России делают компьтерные игры?..

Признаться, редакцию ПЛК поразили результаты размещенного на нашем сайте опроса. И дело не в том, что симулятор автофургона — «Дальнобойщики» — вырвался вперед. Дело в том, что третье по количеству ответивших место — более 15% — занимают люди, вообще не подозревающие о существовании игродельческой индустрии в России. Для нас такой результат — настоящая сенсация! Будем надеяться, что теперь, после выхода в свет настоящего репортажа, их число уменьшится.

Оценки экспертной группы

Мы задали экспертам в области IT вопрос:
««Насколько серьезно воспринимают сейчас западные издатели российских разработчиков компьютерных игр, и смогут ли российские разработчики стать не просто успешными игроками на мировом рынке, но и законодателями мод?»»
Вот что они ответили.
Эксперт Комментарий
Юрий Мирошников,
руководитель направления игровых и мультимедийных продуктов «1С»

Западные издатели очень высоко оценивают достижения и особенно потенциал российских разработчиков. В России сформировалось несколько команд, вполне известных зарубежным профессионалам индустрии. Уровень качества продуктов, разработанных российскими компаниями, всегда выше среднего, а в некоторых случаях перекрывает западные аналоги. Это признано практически всеми авторитетными представителями западных издателей. В отдельных случаях российская игра становится, по общему мнению профессионалов и специализированной прессы, лучшей в своем классе или жанре. Например, «Ил-2: Штурмовик» абсолютным большинством западной игровой прессы признан лучшим авиасимулятором мира за всю историю жанра. Количество наград у игры почти превышает суммарное количество наград продуктов-конкурентов. Такого же мнения придерживаются специалисты, даже включая прямых конкурентов, по их же собственным словам.

Павел Юпатов,
менеджер по PR и рекламе компании «Никита»

Я неоднократно отвечал на этот вопрос в различных его интерпретациях, повторюсь. Нет такого понятия, как российская, немецкая или английская игра. Есть хит и все остальное. К успешной разработке нельзя относиться несерьезно, вне зависимости от того, где и кем она произведена. Разумеется, существует разница кто и где делает игру, но она касается скорее стоимости производства и возможностей по доставке товара и донесении информации о нем до пользователей. Хотя с развитием Интернет-экономики доставлять информацию становиться все проще, а в ближайшем будущем, когда широкополосный доступ будет делом обыденным и модель покупки программных продуктов по системе try & buy войдет в обиход, эти границы станут все более размытыми. Что касается второй части вопроса, смогут ли отечественные разработчики стать законодателями мод на мировом рынке, то мы должны к этому стремится, а будущее покажет, верной ли дорогой идем.

Джулиан Голлоп,
дизайнер, Codo Games

Очень многое зависит от личных предпочтений издателя. Так, например, Bethesda с большим удовольствием работает с российскими разработчиками, в то время как Take 2 на подобное сотрудничество идет крайне редко. По их словам, российские разработчики часто выходят за рамки, установленные контрактами, и делают то, что им нравится, порой игнорируя указания издателя. Кроме того, возникают сложности со связью, т. к. западные издатели пока не имеют своих представительств в России. Что же касается моего лично отношения к российским разработчикам, то я считаю, что они ничуть не хуже западных, при этом разработка игр для PC в России гораздо дешевле, чем на Западе.

Константин Руденский,
маркетинг-менеджер компании «Руссобит-М»

На наш взгляд, нет российских или американских разработчиков — есть компании разного уровня, разной степени серьезности, которые контактируют между собой, заключают различные соглашения и вообще продвигают игровую индустрию. Понятие «русская игра» или «русский разработчик» достаточно условно, важно, какая игра, удачная-неудачная, интересная-неинтересная, совершенно неважно, где она разрабатывалась при этом. С другой стороны, безусловно, страна, в которой разрабатывается тот или иной продукт, накладывает свой отпечаток, скорее даже культурно-социологический. И если в Америке, скажем, была сложившаяся игровая традиция, начавшаяся еще в эпоху настольных игр, когда в них играло полстраны, то в России такой традиции еще нет, хотя за последнее десятилетие она уже начала образовываться. Вопрос серьезного или несерьезного отношения к русским разработчикам — на самом деле вопрос, напрямую зависящий от качества самой игры. Если игра качественная — это, само собой, диктует более ответственное отношение. Вопрос несерьезного отношения к русскому рынку компьютерных игр в целом. В условиях такого пиратства просто не может быть полноценного рынка, «западных» прибылей, поэтому неудивительно, что зарубежные издатели и дистрибьюторы не воспринимают его всерьез. Смогут ли российские разработчики стать законодателями мод? Не хотелось бы делать настолько далеко идущих выводов — может случиться все, что угодно, но сейчас ситуация для издания компьютерных игр в России и на территории бывшего Союза более чем благоприятная. В каком-то смысле Россия — настоящий рай для издателя. Выпуск компьютерных игр здесь, в странах содружества и на просторах бывшего СССР достаточно логичен. Высокий уровень подготовленности специалистов относительно Америки или Европы, низкий уровень доходов и энтузиазм, свойственный нарождающейся индустрии, позволяют получать более высокий результат с меньшими финансовыми вложениями.

Победа российских издателей

Как видно, нелепое заблуждение, будто наши игровые компании ни на что не способны, развеялось словно дым. Проблема оказалась лишь в более чем скромном ареале распространения компьютеров среди населения, да еще в элементарной нехватке денег и опыта. Все это наши молодые разработчики с лихвой набрали за последние пять лет и теперь могут успешно конкурировать с раскрученными западными конторами, регулярно попадая со своими проектами в крупные западные чарты и получая заслуженное одобрение среди корифеев общемировой игровой индустрии.


Сцены поединков в «Демиургах» остаются завораживающим зрелищем даже для игроков со стажем

Так что было бы нелепо утверждать, что мы до сих пор плетемся в хвосте. Напротив, некоторые шаги отечественных издателей можно назвать настоящей победой. Знаете ли вы, что именно Россия стала чуть ли не единственной страной, где была официально локализована и издана «Wizardry 8»? Практически все заморские паблишеры отвернулись от этой потрясающе глубокой и интересной ролевой игры по той лишь причине, что не рассчитывают получить от ее издания никакой прибыли. Как показывает опыт, западным игрокам нужны сейчас относительно потоковые игрушки — по-настоящему глубокие RPG коммерческим спросом не пользуются. Однако можно ли сказать тоже самое про российских игроков? Разумеется, нет!

Именно поэтому компания «Бука» договорилась с Sir-Tech о выходе последней части ее эпохальной серии в нашей стране. В то время как во многих странах любители ролевых игр лишь кусают локотки, «Wizardry 8» продается у нас во всех магазинах. Не отрадно ли? В этом случае мы оказались не то что позади — впереди игрового состава. И этим по праву можно гордиться.


«Шторм» — наш ответ Expendable

Вообще нужно сказать, что у нас в стране издаются многие самобытные проекты, которые также не пользуются в мире большой популярностью. Из относительно недавнего вспоминается игрушка «The Sting!», продолжение мало кому известного шедевра немецких разработчиков под названием «The Clue!». Что может быть интереснее, чем сперва спланировать ограбление, а затем дерзко его осуществить? К сожалению, подобное давно уже не пользуется большим спросом на Западе, однако наши игроки получают возможность играть в лучшие игры. Причем, чтобы купить их, как мы уже говорили, много денег не надо.

Приятно, что наши издатели по-настоящему заботятся об удовлетворении самых разных интересов российской игровой общественности. Ведь не будь тот же «The Sting!» официально издан в России — мы могли бы так никогда и не сыграть в него. Ведь пираты сейчас обращают внимание далеко не на все игрушки. Как ни странно, но что-то по-настоящему оригинальное сейчас вероятнее встретить на легальном рынке, нежели на черном.

Король умер? Да здравствует король!

Хочется верить в великое возрождение компьютерных игр с надеждой на отечественных разработчиков. Мы знаем тех людей, которые делают наши игры. Для большинства из них эта работа отнюдь не только способ заработать деньги, но, скорее, возможность выразить себя и поделиться с другими своими чувствами и идеями. Поэтому у нас просто не может не появиться таких игр, которые прозвучали бы по-настоящему свежо,— на мировом ли рынке, на своем ли собственном. Будущее определенно за нами.

Петр Давыдов, Николай Панков
ПЛ:Компьютеры

Другие разделы
Квесты
Стратегии
Экшн и Аркады
Симуляторы
Разработка Игр
Quake 3
Симс
Counter-Strike
GTA 3
Doom 3
Warcraft 3
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100