Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru |
|||
|
Кровавые игры: только для взрослыхТрое школьников были убиты и пятеро ранены в школе американского города West Paducah (штат Кентукки) в 1997 году. Нападавшему Майклу Керниэлу было всего 14 лет. Как стало известно, опыт общения с оружием юноша почерпнул не иначе как из компьютерных игр DOOM, Quake и Mortal Combat, которыми он увлекался. На заседании конгресса США, посвященном проблемам жестокости и насилия в компьютерных играх, мать одной из жертв заявила, что этот инцидент был спровоцирован фильмами, которые смотрел Керниэл, играми, в которые он играл, и Internet-сайтами, которые он посещал. Семьи убитых школьников подали иск на 33 млн. долл. против 25 компаний, включая Nintendo, Sega и Sony Computer Entertainment. Обвинение основывалось, в частности, на том, что видеоигры "тренировали Керниэла прицеливаться и стрелять без каких-либо моральных ограничений, превращая его таким образом в настоящего убийцу". Спустя два года, в 1999 г., двое старшеклассников Эрик Харрис и Виллан Клеболд убили 12 учеников и учителя школы города Литлтон (штат Колорадо), после чего покончили жизнь самоубийством. Как показало расследование, они были заядлыми игроками в DOOM и Duke Nukem 3D и часто играли друг против друга по сети в так называемый "матч смерти" (deathmatch). Обеспокоенность подобными событиями возникла во всем мире. С прилавков французских магазинов были убраны игры Resident Evil II, Unreal, Sanitarium, Wild 9, Grand Theft Auto и Carmageddon II в связи с их "низкой социальной значимостью" и "крайне тлетворным влиянием в то время, когда насилие среди молодежи становится одной из важнейших проблем общества", как выразилась лоббистская группа Familles de France. Шесть видеоигр, которые содержали сцены насилия, были запрещены в Бразилии под тем предлогом, что они провоцируют насилие в реальной жизни. Под страхом штрафа в 10 тыс. долл. продавцы убрали с прилавков DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Blood и Duke Nukem 3D. Основанием для столь жестких мер стало нападение на зрителей кинотеатра, в результате которого погибли три человека. Оно было совершено студентом медицинского университета во время просмотра кинофильма "Бойцовский клуб" (Fight Club) якобы под впечатлением игры Duke Nukem 3D. И этот случай был не первым, когда компьютерные игры подвергались гонениям в Бразилии. Carmageddon была запрещена ранее в связи с тем, что в этой игре имелась возможность сбивать прохожих, в том числе детей и пожилых людей. В начале 2000 года в связи с жалобами родителей на то, что их дети слишком много уделяют времени Half-Life, сингапурские власти запретили (впрочем, ненадолго) продажу этой игры. Ранее подобные меры были предприняты по отношению к играм Redneck Rampage и Kingpin под тем предлогом, что в них содержались грубая речь и множество кровавых сцен. В прошлом году правительство Австралии воспрепятствовало распространению игры Grand Theft Auto 3 из-за сцен насилия и жестокости, в том числе по отношению к пожилым людям и бездомным. Издатель игры компания Take-Two Interactive Software была вынуждена заказать у разработчиков специальную версию этой игры для Австралии.
Компании Microsoft пришлось отложить выпуск новой версии своего летного симулятора после событий 11 сентября 2001 года. В мировой прессе не раз звучало предположение, что террористы использовали Microsoft Flight Simulator для отработки своих действий, так как эта игра отличается высочайшим уровнем реализма и позволяет совершать полеты над Нью-Йорком и другими местами в Соединенных Штатах. Однако доказательств о связи терактов с компьютерной игрой получено не было. Наконец, наш отечественный опыт. Совсем недавно в одной из популярных украинских газет была опубликована статья о 18-летнем маньяке, который в городе Черновцы нападал на людей, следуя правилам своей любимой компьютерной игры. Все эти истории красноречиво свидетельствуют о том, что корень чудовищных преступлений, которые совершают подростки, кроется в компьютерных играх, Internet, киноиндустрии, телевидении и... разумеется, в рок-музыке! Без их пагубного влияния у детей даже мысли бы не возникло брать в руки оружие и поступать жестоко. Это же так очевидно -- стоит ли обсуждать эту тему? Человеку вообще свойственно находить источник своих проблем быстро и как можно дальше от себя. Но здесь мы имеем дело со слишком важным вопросом, касающимся детей, чтобы давать скоропалительные оценки, основываясь лишь на газетных сенсациях. Компьютерные игры сегодня очень популярны, и они могут самым различным образом сказаться на развитии подрастающего поколения, поэтому непредвзятое отношение к ним очень важно. И, безусловно, современные игры, равно как видеофильмы и телепрограммы, требуют самого пристального внимания со стороны родителей. Проблема влияния жестокости и насилия в играх на развитие личностных качеств и психическое здоровье детей действительно существует. В этом можно убедиться, прочитав совместное заявление ведущих психологов Америки, выдержки из которого приведены отдельно. Важно отметить, что компьютерные игры в этом докладе не рассматриваются в отрыве от других средств аудиовизуальной информации. И тому есть причины: по статистике в 1995--1997 годах межличностное насилие и жестокость присутствовали в 61% американских телепрограмм, причем в детских передачах -- даже в большей мере. 100% всех анимационных фильмов, выпущенных в США начиная с 1937 года, содержат сцены жестокости и насилия. Знакомясь практически со всеми играми, которые появляются на нашем рынке, мы (то есть редакция "Домашнего ПК") можем только подтвердить, что дети имеют гораздо больше шансов столкнуться с насилием и жестокостью в кино и на телевидении, чем в компьютерных играх. Лично я был гораздо сильнее впечатлен сценами насилия в фильмах из серии "Один дома", чем в какой-либо игре, которую мне довелось видеть. Ведь в этом сериале за самыми изощренными издевательствами стоял маленький мальчик, очевидно, насмотревшийся голливудских мультфильмов. Если вернуться к бойне в бразильском кинотеатре, о которой было рассказано выше, те, кто видел "Бойцовский клуб" и играл в Duke Nukem 3D, без труда смогут определить истинную причину этой трагедии. Конечно, компьютерные игры оказывают более сильное влияние на зрителя, так как они вовлекают его в действие, и игрок невольно отождествляет себя с главным героем. Но если допустить, что компьютерные игры чрезмерно влияют на психику, тогда непонятно, почему из миллионов людей, игравших в DOOM, Quake, Duke Nukem 3D (эти игры стали классическими) маньяками стали буквально единицы. И как объяснить статистические данные по самой компьютеризированной стране -- США, собранные за последние десять лет? В этот период игровая индустрия пережила феноменальный взлет, достигнув годового оборота в 10 млрд. долл. в год -- большего, чем у киноиндустрии. Около 145 миллионов человек -- 60% американцев -- играли в видеоигры, в том числе компьютерные. Причем 50% старшеклассников из всех игровых жанров отдавали предпочтение first person shooter, где необходимо действовать от первого лица с применением оружия. Развитие графических технологий и стремительный рост вычислительной мощности компьютеров позволили разработчикам поднять реализм игр на небывалую высоту. Вместе с тем за последние 10 лет в США отмечается устойчивое снижение уровня преступности. Начиная с 1992 года количество преступлений, связанных с жестокостью и насилием, уменьшается ежегодно, и среди молодежи оно снизилось на 45% за последние 5 лет. 94% всех кровавых боен были устроены взрослыми людьми. А из сотни массовых убийств, которые произошли в США за последние 50 лет, только семеро маньяков имели пристрастие к компьютерным играм. Компьютерные игры не так уж страшны, как их "малюют" падкие на сенсации масс-медиа. 90% самых продаваемых игр 2001 года подходят для детей в возрасте от 6 лет. И даже игры, предназначенные для совершеннолетних, как правило, подают насилие и жестокость в некой гипертрофированной, "мультяшной" форме. Подавляющее большинство игр проводят четкую линию: главный герой на стороне добра, наказания достойны лишь "плохие ребята" или злобные монстры, а случайное или намеренное убийство невинных людей приводит к наказанию. Практически во всех играх, начиная с Duke Nukem 3D, предусмотрены специальные режимы, позволяющие отключить или свести к минимуму жестокие или "взрослые" сцены. Конечно, некоторые игры, ориентированные на взрослую аудиторию, содержат слишком откровенные сцены или позволяют игроку выступать на стороне зла. Soldier of Fortune дает возможность установить разные уровни реалистичности, на одном из которых можно видеть не только кровь, но и вывалившиеся кишки, что весьма неприятно. Еще более отвратительно, на мой взгляд, когда сама идея игры состоит в совершении преступлений, как в гонках Carmageddon. Вряд ли подойдет детям Grand Theft Auto или Hitman: Codename 47 -- зачем им тренироваться воровать машины или профессионально убивать людей? Еще раз оговоримся: эти и многие другие игры предназначены исключительно для людей старше 17 лет.
Но даже среди самых
"взрослых" игр мы никогда не встречали реалистичных симуляторов
маньяков-убийц, подобных той, о которой рассказывалось в статье о
"черновицком маньяке" (где "некто ходит по ночному городу и ударяет людей
ножом в спину"). Впрочем, если вернуться к этой истории, то, судя по
рассказам самого преступника и его родителей, компьютер не был главным
"вдохновителем" подобных действий. Проблема заключалась в психическом
состоянии молодого человека, оценку которому даст судебно-медицинская
экспертиза. Эта и многие другие истории лишь подтверждают принцип:
компьютерные игры не воспитывают маньяков или психопатов. Наоборот, люди с
определенными психическими отклонениями могут увлекаться играми, что
содержат элементы насилия и жестокости. И винить здесь в чем-то
разработчиков нет смысла -- не станут же они делать неинтересные игры,
только потому что один из миллиона игроков решит перенести их сюжет в
реальность. Как выразился федеральный судья, отклонивший тот самый иск на
33 млн. долл., о котором шла речь в начале статьи, создатели видеоигр не
могут предусмотреть того, что 14-летний парень, который сыграет в их игру,
зайдет в гости к другу, украдет оружие и на следующий день расстреляет
своих одноклассников во время молитвы.
|
|
2000-2008 г. Все авторские права соблюдены. |
|