На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»
I2R » Игры
Разделы в "Игры":
КвестыСтратегииЭкшн и АркадыСимуляторыРазработка ИгрCheats/Коды к играмQuake 3СимсCounter-StrikeGTA 3Doom 3Warcraft 3

Кровавые игры: только для взрослых


Трое школьников были убиты и пятеро ранены в школе американского города West Paducah (штат Кентукки) в 1997 году. Нападавшему Майклу Керниэлу было всего 14 лет. Как стало известно, опыт общения с оружием юноша почерпнул не иначе как из компьютерных игр DOOM, Quake и Mortal Combat, которыми он увлекался. На заседании конгресса США, посвященном проблемам жестокости и насилия в компьютерных играх, мать одной из жертв заявила, что этот инцидент был спровоцирован фильмами, которые смотрел Керниэл, играми, в которые он играл, и Internet-сайтами, которые он посещал. Семьи убитых школьников подали иск на 33 млн. долл. против 25 компаний, включая Nintendo, Sega и Sony Computer Entertainment. Обвинение основывалось, в частности, на том, что видеоигры "тренировали Керниэла прицеливаться и стрелять без каких-либо моральных ограничений, превращая его таким образом в настоящего убийцу".
Спустя два года, в 1999 г., двое старшеклассников Эрик Харрис и Виллан Клеболд убили 12 учеников и учителя школы города Литлтон (штат Колорадо), после чего покончили жизнь самоубийством. Как показало расследование, они были заядлыми игроками в DOOM и Duke Nukem 3D и часто играли друг против друга по сети в так называемый "матч смерти" (deathmatch).

Обеспокоенность подобными событиями возникла во всем мире. С прилавков французских магазинов были убраны игры Resident Evil II, Unreal, Sanitarium, Wild 9, Grand Theft Auto и Carmageddon II в связи с их "низкой социальной значимостью" и "крайне тлетворным влиянием в то время, когда насилие среди молодежи становится одной из важнейших проблем общества", как выразилась лоббистская группа Familles de France.

Шесть видеоигр, которые содержали сцены насилия, были запрещены в Бразилии под тем предлогом, что они провоцируют насилие в реальной жизни. Под страхом штрафа в 10 тыс. долл. продавцы убрали с прилавков DOOM, Postal, Mortal Kombat, Requiem, Blood и Duke Nukem 3D. Основанием для столь жестких мер стало нападение на зрителей кинотеатра, в результате которого погибли три человека. Оно было совершено студентом медицинского университета во время просмотра кинофильма "Бойцовский клуб" (Fight Club) якобы под впечатлением игры Duke Nukem 3D. И этот случай был не первым, когда компьютерные игры подвергались гонениям в Бразилии. Carmageddon была запрещена ранее в связи с тем, что в этой игре имелась возможность сбивать прохожих, в том числе детей и пожилых людей.

В начале 2000 года в связи с жалобами родителей на то, что их дети слишком много уделяют времени Half-Life, сингапурские власти запретили (впрочем, ненадолго) продажу этой игры. Ранее подобные меры были предприняты по отношению к играм Redneck Rampage и Kingpin под тем предлогом, что в них содержались грубая речь и множество кровавых сцен.

В прошлом году правительство Австралии воспрепятствовало распространению игры Grand Theft Auto 3 из-за сцен насилия и жестокости, в том числе по отношению к пожилым людям и бездомным. Издатель игры компания Take-Two Interactive Software была вынуждена заказать у разработчиков специальную версию этой игры для Австралии.

Мнение психологов

Совместное заявление о влиянии на детей насилия и жестокости в компьютерных играх (Саммит Конгресса США по вопросам здравоохранения, 26 июля 2000 года)

Виндустрии развлечений бытует мнение, что, первое: насилие и жестокость в играх не представляют опасности, так как не существует ни одного научного труда, выявляющего их связь с агрессивным поведением детей; и второе: молодые люди осознают, что телевидение, игры и видеоигры являются всего лишь фикцией.

К сожалению, оба этих мнения неверны. К настоящему моменту более 1000 исследований, проведенных ведущими институтами и специалистами в области психиатрии, собрали неоспоримые свидетельства тому, что причинно-следственная связь между насилием на экране и агрессивным поведением определенной группы детей существует.

Заключение сообщества врачей, полученное в результате более чем 30-летнего научного поиска, состоит в том, что просмотр сцен насилия может привести к развитию агрессивных чувств, реакций и поведения детей. Более того, продолжительное наблюдение жестоких сцен ведет к тому, что человек становится бесчувственным по отношению к насилию в реальной жизни.

Мы ни в коем случае не хотим сказать, что эти факторы являются единственными или самыми важными, что способствуют агрессивным и антисоциальным настроениям молодежи. Распад семей, влияние сверстников, доступность огнестрельного оружия и многие другие факторы также вносят вклад в эту проблему.

Продолжительность, сила и степень влияния насилия и жестокости в играх на детей могут варьироваться от индивидуума к индивидууму, однако в целом негативные последствия можно выявить и охарактеризовать достаточно четко.

Дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым.

Просмотр сцен насилия ведет к снижению эмоциональной чувствительности к жестокости вообще, вследствие чего уменьшается вероятность того, что будет оказана помощь и пострадавшим в реальных ситуациях.

Насилие в играх усиливает восприятие мира как места, где царит зло и жестокость. Кроме того, усиливается страх стать жертвой насилия и в результате утверждается психология самозащиты и недоверия к окружающим.

Просмотр сцен насилия может вести к насилию в реальной жизни. Дети, которые сталкиваются с жестокими компьютерными играми, имеют большую предрасположенность к насильственным и жестоким действиям, чем те, которые не имеют доступа к ним.

Подписано главами Американской академии педиатрии, Американской ассоциации психологов, Американской академии детской и подростковой психиатрии и Американской медицинской ассоциации.


Компании Microsoft пришлось отложить выпуск новой версии своего летного симулятора после событий 11 сентября 2001 года. В мировой прессе не раз звучало предположение, что террористы использовали Microsoft Flight Simulator для отработки своих действий, так как эта игра отличается высочайшим уровнем реализма и позволяет совершать полеты над Нью-Йорком и другими местами в Соединенных Штатах. Однако доказательств о связи терактов с компьютерной игрой получено не было.

Наконец, наш отечественный опыт. Совсем недавно в одной из популярных украинских газет была опубликована статья о 18-летнем маньяке, который в городе Черновцы нападал на людей, следуя правилам своей любимой компьютерной игры.

Все эти истории красноречиво свидетельствуют о том, что корень чудовищных преступлений, которые совершают подростки, кроется в компьютерных играх, Internet, киноиндустрии, телевидении и... разумеется, в рок-музыке! Без их пагубного влияния у детей даже мысли бы не возникло брать в руки оружие и поступать жестоко. Это же так очевидно -- стоит ли обсуждать эту тему?

Человеку вообще свойственно находить источник своих проблем быстро и как можно дальше от себя. Но здесь мы имеем дело со слишком важным вопросом, касающимся детей, чтобы давать скоропалительные оценки, основываясь лишь на газетных сенсациях. Компьютерные игры сегодня очень популярны, и они могут самым различным образом сказаться на развитии подрастающего поколения, поэтому непредвзятое отношение к ним очень важно. И, безусловно, современные игры, равно как видеофильмы и телепрограммы, требуют самого пристального внимания со стороны родителей.

Проблема влияния жестокости и насилия в играх на развитие личностных качеств и психическое здоровье детей действительно существует. В этом можно убедиться, прочитав совместное заявление ведущих психологов Америки, выдержки из которого приведены отдельно. Важно отметить, что компьютерные игры в этом докладе не рассматриваются в отрыве от других средств аудиовизуальной информации. И тому есть причины: по статистике в 1995--1997 годах межличностное насилие и жестокость присутствовали в 61% американских телепрограмм, причем в детских передачах -- даже в большей мере. 100% всех анимационных фильмов, выпущенных в США начиная с 1937 года, содержат сцены жестокости и насилия.

Знакомясь практически со всеми играми, которые появляются на нашем рынке, мы (то есть редакция "Домашнего ПК") можем только подтвердить, что дети имеют гораздо больше шансов столкнуться с насилием и жестокостью в кино и на телевидении, чем в компьютерных играх. Лично я был гораздо сильнее впечатлен сценами насилия в фильмах из серии "Один дома", чем в какой-либо игре, которую мне довелось видеть. Ведь в этом сериале за самыми изощренными издевательствами стоял маленький мальчик, очевидно, насмотревшийся голливудских мультфильмов. Если вернуться к бойне в бразильском кинотеатре, о которой было рассказано выше, те, кто видел "Бойцовский клуб" и играл в Duke Nukem 3D, без труда смогут определить истинную причину этой трагедии.

Конечно, компьютерные игры оказывают более сильное влияние на зрителя, так как они вовлекают его в действие, и игрок невольно отождествляет себя с главным героем. Но если допустить, что компьютерные игры чрезмерно влияют на психику, тогда непонятно, почему из миллионов людей, игравших в DOOM, Quake, Duke Nukem 3D (эти игры стали классическими) маньяками стали буквально единицы. И как объяснить статистические данные по самой компьютеризированной стране -- США, собранные за последние десять лет?

Мнение фанатов компьютерных игр

Александр Кохановский (-xb-ZeroGravity), капитан команды eXtremely Bad Team по Counter-Strike
На мой взгляд, компьютерный спорт дает потрясающую возможность подросткам добиться успеха, получить уверенность в себе. Здесь нет весовых, возрастных категорий. Здесь не нужно обладать выдающимися физическими данными, чтобы побеждать. Это единственный спорт, в котором могут состязаться на равных со всеми даже инвалиды. Кроме того, Counter-Strike -- чисто командная игра, и она учит общаться и взаимодействовать с другими людьми.

В Counter-Strike, конечно же, есть насилие: вся игра построена на применении огнестрельного и холодного оружия. Но сказать, что это как-то негативно сказывается на игроках, я не могу. Проводя много времени в компании заядлых геймеров, я не встречал людей, которые бы после годов увлечения компьютерными играми стали бы более жестокими или раздражительными. По моему личному опыту Counter-Strike, скорее, подавляет агрессивность, чем порождает ее: во время тренировок я полностью сосредоточиваюсь и в общем-то даже не остается места излишним эмоциям. Ведь здесь нужны предельная концентрация и ясная голова, чтобы перехитрить, переиграть противника.

Профессиональный компьютерный спорт вырабатывает новое отношение к играм. Просто невозможно думать о том, "как приятно превратить противника в груду мяса" или о чем-то подобном. Ведь смысл здесь совсем в другом: в скорости реакции, сообразительности, выдержке, целеустремленности. И сами игры становятся средством достижения жизненно важных целей: с их помощью самые молодые люди имеют возможность добиться материального успеха. Выиграв чемпионат Украины, мы смогли побывать в Корее на всемирной олимпиаде по компьютерным видам спорта, World Cyber Games, организованной Samsung. Получить значительное вознаграждение, представлять свою страну на мировой арене и познакомиться с совершенно другой культурой -- все это стало возможным в моей жизни всего после года игры в Counter-Strike. Поэтому я уверен, что родителям не придется беспокоиться по поводу того, что их дети пропадают в компьютерных клубах, если профессиональный киберспорт получит дальнейшее развитие в нашей стране.


В этот период игровая индустрия пережила феноменальный взлет, достигнув годового оборота в 10 млрд. долл. в год -- большего, чем у киноиндустрии. Около 145 миллионов человек -- 60% американцев -- играли в видеоигры, в том числе компьютерные. Причем 50% старшеклассников из всех игровых жанров отдавали предпочтение first person shooter, где необходимо действовать от первого лица с применением оружия. Развитие графических технологий и стремительный рост вычислительной мощности компьютеров позволили разработчикам поднять реализм игр на небывалую высоту. Вместе с тем за последние 10 лет в США отмечается устойчивое снижение уровня преступности. Начиная с 1992 года количество преступлений, связанных с жестокостью и насилием, уменьшается ежегодно, и среди молодежи оно снизилось на 45% за последние 5 лет. 94% всех кровавых боен были устроены взрослыми людьми. А из сотни массовых убийств, которые произошли в США за последние 50 лет, только семеро маньяков имели пристрастие к компьютерным играм.

Компьютерные игры не так уж страшны, как их "малюют" падкие на сенсации масс-медиа. 90% самых продаваемых игр 2001 года подходят для детей в возрасте от 6 лет. И даже игры, предназначенные для совершеннолетних, как правило, подают насилие и жестокость в некой гипертрофированной, "мультяшной" форме. Подавляющее большинство игр проводят четкую линию: главный герой на стороне добра, наказания достойны лишь "плохие ребята" или злобные монстры, а случайное или намеренное убийство невинных людей приводит к наказанию. Практически во всех играх, начиная с Duke Nukem 3D, предусмотрены специальные режимы, позволяющие отключить или свести к минимуму жестокие или "взрослые" сцены.

Конечно, некоторые игры, ориентированные на взрослую аудиторию, содержат слишком откровенные сцены или позволяют игроку выступать на стороне зла. Soldier of Fortune дает возможность установить разные уровни реалистичности, на одном из которых можно видеть не только кровь, но и вывалившиеся кишки, что весьма неприятно. Еще более отвратительно, на мой взгляд, когда сама идея игры состоит в совершении преступлений, как в гонках Carmageddon. Вряд ли подойдет детям Grand Theft Auto или Hitman: Codename 47 -- зачем им тренироваться воровать машины или профессионально убивать людей? Еще раз оговоримся: эти и многие другие игры предназначены исключительно для людей старше 17 лет.

Web-сайт http://www.vote.com/ провел голосование по поводу насилия в компьютерных играх. Варианты ответов были следующими: "Эти жестокие игры превращают наших детей в убийц" и "Детям нужно лучшее воспитание, а не меньшее количество игр". Второй вариант избрали 58% из 46612 респондентов.

Но даже среди самых "взрослых" игр мы никогда не встречали реалистичных симуляторов маньяков-убийц, подобных той, о которой рассказывалось в статье о "черновицком маньяке" (где "некто ходит по ночному городу и ударяет людей ножом в спину"). Впрочем, если вернуться к этой истории, то, судя по рассказам самого преступника и его родителей, компьютер не был главным "вдохновителем" подобных действий. Проблема заключалась в психическом состоянии молодого человека, оценку которому даст судебно-медицинская экспертиза. Эта и многие другие истории лишь подтверждают принцип: компьютерные игры не воспитывают маньяков или психопатов. Наоборот, люди с определенными психическими отклонениями могут увлекаться играми, что содержат элементы насилия и жестокости. И винить здесь в чем-то разработчиков нет смысла -- не станут же они делать неинтересные игры, только потому что один из миллиона игроков решит перенести их сюжет в реальность. Как выразился федеральный судья, отклонивший тот самый иск на 33 млн. долл., о котором шла речь в начале статьи, создатели видеоигр не могут предусмотреть того, что 14-летний парень, который сыграет в их игру, зайдет в гости к другу, украдет оружие и на следующий день расстреляет своих одноклассников во время молитвы.

Таким образом, проблема жестокости и насилия в играх -- это на самом деле проблема их адекватного восприятия игроком. На реальном примере капитана команды--чемпиона Украины по Counter-Strike (смотрите соответствующий раздел) видно, что игры могут рассматриваться и как спорт, и как средство развития положительных качеств человека. Примеры применения специально разработанных компьютерных игр в образовании, в том числе и детском, только подтверждают это.

В какие игры играют дети, как они их воспринимают, и к каким вещам из мира взрослых они имеют доступ -- это проблема прежде всего родителей. Если они не "фильтруют" тот медиа-контент, с которым сталкивается их ребенок, то даже самые жестокие игры -- ничто по сравнению с теми фильмами, журналами, компакт-дисками и Web-сайтами, которые доступны повсеместно. Ответственность за воспитание подрастающего поколения не может нести индустрия развлечений. Эту мысль как нельзя лучше выразил Ли Джексон, один из главных разработчиков Duke Nukem 3D и Duke Nukem Forever, и именно ею хотелось бы подытожить данный материал.

Мнение разработчиков игр

Ли Джексон, компания 3D Realms
Мой сын -- тинейджер, и он играет довольно много. Единственная причина, почему я не возбраняю ему заниматься этим, заключается в том, что он способен отличить фикцию от реальности. Я и моя жена воспитали его так, и мы убедились в том, что он осознает это. Если в нем проявятся симптомы, свидетельствующие о недостатке этого понимания, мы немедленно остановим его и не позволим более играть, пока все не вернется в норму.

"Проблемы" с насилием и жестокостью в играх сегодня не связаны с тем, что происходит на экране. Проблемы -- в родителях, которые не дают детям должного воспитания, чтобы те понимали разницу между стрельбой по пикселам и стрельбой по живым людям. Родители обязаны обращать самое пристальное внимание на те вещи, к которым имеют доступ их дети, особенно когда речь идет об играх для взрослых. Если они дают 13-летнему ребенку игру со пометкой "17 лет и старше", тогда они должны смотреть зорче ястреба, чтобы оградить ребенка от этой игры немедленно, если они увидят какое-либо негативное влияние. Если они не хотят брать на себя подобную ответственность, тогда им не стоит позволять ребенку играть в эти игры, пока ему не исполнится 17 лет.

Один важный момент, который всем необходимо понять об игровом бизнесе. Мы не создаем программы-воспитатели, на попечение которых вы можете оставить ваших детей. Мы разрабатываем игры. Причем в основном для людей старше 17 лет. Если родители решают использовать одну из этих игр в качестве няньки для ребенка младше 17 лет, значит, они применяют ее не для тех целей, для которых она создавалась. И тогда ответственность за возможные негативные последствия лежит исключительно на них.

Максим Потапов
Gammer

Другие разделы
Квесты
Стратегии
Экшн и Аркады
Симуляторы
Разработка Игр
Quake 3
Симс
Counter-Strike
GTA 3
Doom 3
Warcraft 3
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100