Использование Flash MX. Создание экземпляров и кнопок
В материале:
Если был создан символ, его экземпляры можно размещать в клипе где потребуется, в том числе и в других символах. Если в символ вносятся изменения, они автоматически распространяются и на все его экземпляры.
При создании экземплярам присваиваются неопределённые имена. Но с помощью Инспектора свойств (Property inspector) экземпляру можно задать другое, более приемлемое имя.
Чтобы создать новый экземпляр символа:
- Выберите слой на монтажной линейке (Timeline).
Flash может размещать экземпляры только в ключевых кадрах, всегда в текущем слое. Если ключевой кадр не выбран, экземпляр попадает в первый ключевой кадр слева от текущего кадра. Примечание: Ключевой кадр (keyframe) - это кадр, в котором можно определить установки анимации. Подробнее см. Работа с кадрами на шкале времени.
- Выберите в главном меню Window (Окно) > Library, чтобы открыть панель Library (Библиотека).
- Перетащите символ из библиотеки на сцену.
- Если создан экземпляр графического символа, выберите в главном меню Insert (Вставить) > Frame (Кадр) для создания кадров, которые должны содержать в себе этот графический экземпляр.
Чтобы присвоить экземпляру имя:
- Выберите экземпляр на сцене.
- Выберите в главном меню Window (Окно) > Properties (Свойства), если Инспектор свойств (Property inspector) скрыт.
- Введите имя в текстовом окне Instance Name (Имя экземпляра) в левой части Инспектора свойств (Property inspector), ниже выпадающего меню Symbol Behavior (Тип символа).
После создания экземпляра, с помощью Инспектора свойств можно назначить ему разнообразные цветовые эффекты, прописать команды, установить режим графического отображения или переопределить тип экземпляра. Тип экземпляра изначально соответствует типу символа, но его при необходимости можно изменить. Каждая из этих установок воздействует только на сам экземпляр и никоим образом не задевает символ.
top
Фактически, кнопка - это четырёхкадровый интерактивный мувиклип. Когда символу присваивается тип кнопки, Flash создаёт для нового символа монтажную линейку (Timeline) из 4-х кадров. Первые три кадра показывают три возможных состояния кнопки. Четвёртый кадр определяет область её действия. Кадры линейки кнопки не воспроизводятся как обычно. Они показывают, каким образом кнопка реагирует на разные действия указателя мышки.
Чтобы создать интерактивную кнопку для клипа, необходимо расположить экземпляр кнопки на сцене и назначить ему какие-то ActionScript-команды.
Каждый из кадров линейки символа-кнопки несёт собственные функции:
- Первый кадр, или Up-состояние, показывает кнопку, когда указатель мыши расположен не над кнопкой.
- Второй кадр, или Over-состояние, показывает состояние кнопки, когда указатель мыши расположен над ней.
- Третий кадр, или Down-состояние, показывает состояние кнопки при её нажатии.
- Четвёртый кадр, или Hit-состояние, определяет область, в которой кнопка реагирует на щелчок мышкой.
Также можно создавать кнопки с помощью ActionScript, используя объект MovieClip. Смотрите Использование событий кнопок с мувиклипами для вызова скриптов. Можно создавать кнопки с помощью компонентов. Смотрите Компонент PushButton и Компонент RadioButton.
Интерактивный урок по созданию кнопок вызывается в главном меню Help > Lessons > Buttons.
Чтобы создать кнопку:
- Выберите в главном меню Edit (Правка) > Deselect All (Снять все выделения), чтобы отключить все выделения на сцене.
- Выберите в главном меню Insert (Вставить) > New Symbol (Новый символ) или воспользуйтесь горячими сочетаниями клавиш Control+F8 для Windows или Command+F8 для Macintosh.
Для создания кнопки её кадры преобразуются в ключевые.
- В диалоговом окне Create New Symbol (Создать новый символ) введите имя символа-кнопки и выберите тип символа Button (Кнопка).
Flash переключится в режим редактирования символа (symbol-editing mode). Монтажная линейка будет состоять из последовательности кадров, первые четыре из которых помечены как Up, Over, Down и Hit. Первый кадр, Up, становится пустым ключевым кадром.
- Чтобы создать изображение Up-состояния, используйте инструменты рисования, импортирование, размещение экземпляров других символов в кадре.
Использовать можно графические экземпляры и мувиклипы, но не кнопки. Для создания анимированной кнопки в кадр помещают мувиклипы.
- Выделите второй кадр, помеченный как Over, и выберите в главном меню Insert (Вставить) > Keyframe (Ключевой кадр).
Flash создаст ключевой кадр, полностью повторяющий содержание Up-кадра.
- Внесите необходимые изменения в Over-состояние кнопки.
- Повторите шаги 5-ый и 6-ой для Down-кадра и Hit-кадра кнопки.
Hit-кадр на сцене не видно, но от него зависит рабочая область кнопки, в которой она будет реагировать на нажатия мышкой. Убедитесь, что графические элементы Hit-кадра образуют неразрывную область, перекрывающую все графические элементы кадров Up, Down и Over. Некритично, если Hit-состояние будет несколько больше видимой части кнопки. Если Hit-кадр не нарисован, рабочая область будет соответствовать Up-кадру. Hit-область также может иметь другой размер, другую форму. Она может быть сильно смещена относительно других кадров кнопки.
- Чтобы сделать какой-либо звук частью состояния кнопки, необходимо выделить кадр этого состояния на монтажной линейке. В главном меню выбирается Window (Окно) > Properties (Свойства). В появившемся Инспекторе свойств (Property inspector) выбирается звук из выпадающего меню Sound (Звук). Смотрите Добавление звуков к кнопкам.
- Завершив создание кнопки, выберите в главном меню Edit (Правка) > Edit Document (Правка документа). Перетащите символ-кнопку из панели библиотеки на сцену, тем самым создав экземпляр кнопки для клипа.
top
По умолчанию в режиме редактирования кнопки отключены, что облегчает работу с ними. Когда кнопка отключена, при нажатии она выделяется. Если же она включена, то реагирует на движения и действия указателя мыши, так же, как во время воспроизведения клипа. Тем не менее, возможность выделения включённой кнопки существует. Однако, лучше держать кнопки выключенными во время работы и включать их только для тестирования.
Чтобы включить и выключить кнопки:
Чтобы выделить включённую кнопку:
- Используя инструмент Arrow (Стрелка) растяните прямоугольник выделения вокруг кнопки.
Чтобы перемещать или редактировать включённую кнопку:
- Выделите кнопку как описано выше.
- Сделайте что-либо из следующего:
- Используйте кнопки клавиатуры со стрелками для перемещения кнопки-экземпляра.
- Если Инспектор свойств (Property inspector) не виден, выберите в главном меню Window (Окно) > Properties (Свойства) для редактирования кнопки с помощью Инспектора свойств.
Чтобы тестировать кнопку, используйте один из следующих способов:
- Выберите в главном меню Control (Управление) > Enable Simple Buttons (Включить простые кнопки). Подвигайте указателем мыши над включённой кнопкой для проверки её работоспособности.
- Выберите кнопку в панели Library (Библиотека) и нажмите кнопку Play в просмотровом окне панели Library. (Теперь попробуйте успеть рассмотреть, какие там Over- и Down-состояния — Прим. перев.).
- Мувиклипы, помещённые в кадры кнопок, невидимы на этапе редактирования во Flash. Смотрите Предварительный просмотр и тестирование клипов.
- Выберите в главном меню Control (Управление) > Test Scene (Отладка сцены) или Control (Управление) > Test Movie (Отладка клипа).
top
Продолжение следует...
Источник: http://www.vmstudio.com/
|
|