Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru |
|||
|
Голливуд на рабочем столе15.03.2002 07:25 Компьютерные игры до недавнего времени считались развлечением для малоинтеллектуальных подростков, и к произведениям искусства их точно не относили. Но постепенно ситуация меняется, и даже скептики вынуждены с этим смириться. Так, японский дизайнер компьютерных игр Хидео Кодзима недавно был признан журналом Newsweek одним из 19 самых влиятельных людей 2002 года. 38-летний программист не просто увлечен кино, но и является достаточно известным в Японии кинокритиком. Кодзима разработал "мозг" одной из самых "продвинутых" игр последних лет - "Metal Gear Solid". В ее продолжении "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty" (MGS2) Коздима обещал поднять игровой дизайн до уровня кинематографа. Конечно, это художественное преувеличение - несмотря на возросшую четкость графики, проработанность деталей, освещения и спецэффектов некая "мультяшность" по-прежнему сохраняется. Это связано с тем, что мощности персоналок для реализации действительно "киношного" качества пока не хватает. Но то, что на компьютерах можно создавать видеоизображение, с трудом отличимое от классического кинематографического видеоряда, - несомненно, и лучший пример тому - недавно вышедший в прокат фильм Final Fantasy (конечно же, просчитывавшийся на суперкомпьютерах), где не снимался ни один живой актер. Однако если рост вычислительной мощности процессоров и видеокарт будет продолжаться теми же темпами, что и в последние годы (а предпосылок к его замедлению пока нет), в ближайшее время мы увидим на домашних машинах игры с графикой, сравнимой по качеству с той, что использовалась в Final Fantasy. Тем не менее, как показывает и практика, и теория, графический реализм в играх - отнюдь не главное мерило успеха продукта на рынке. Немало случаев, когда отшлифованные до виртуального блеска творения не вызывали бурю восторгов у пользователей и быстро забывались. Многие игрушки с десятилетней историей (что по меркам компьютерного мира не просто много, а очень много) по-прежнему пользуются популярностью у юзеров во всем мире (кстати, отнюдь не упомянутых выше подростков, а вполне взрослых и состоявшихся людей). А идеи, возникшие тогда, продолжают активно клонироваться сейчас, но в новом исполнении, то есть с более или менее реалистичной графикой, трехмерным звуком, красивыми менюшками и проч. Можно сказать, что ставка делается на интерактивность и сюжет, которые дают настоящее погружение в игру, даже не отягощенную модными графическими наворотам. Конечно, если они есть - хуже никому не будет, и степень "погружения" может только возрасти. Кстати, многие эксперты и просто беспокойные родители озабочены возросшим графическим реализмом компьютерных игр, особенно это касается 3d-шутеров от первого лица. Оторванные конечности, выпущенные кишки, реки крови, сопровождающиеся конвульсиями умирающих солдат и мирных жителей, заставляют задуматься о влиянии подобных сцен на подрастающее поколение. То ли дело - раньше. Подумаешь, оторвать голову непонятному мультяшке или отрубить маленький прямоугольник от прямоугольника побольше. Производители игр стали снабжать коробки со своими творениями возрастными пометками (как на видеокассетах с фильмами, содержащими слишком откровенные эротические сцены или чрезмерное насилие), выпускают специальные версии игр для стран с более строгими законами. Например, в германской версии популярной игры Carmageddon, суть которой заключается в том, чтобы ездить по улицам и давить прохожих, попутно сталкиваясь c автомобилями, люди заменены на невнятных зомби, из которых течет не кровь, а странная зеленая субстанция. Хотя другие эксперты (некоторые из них, понятное дело, тесно знакомы с производителями игрушек) полагают, что агрессивные игры не способствуют переносу виртуальной агрессии на улицу или в школу, и возгласы о том, что американские школьники отстреливают своих одноклассников после многочасовых бдений за стрелялками, ничем не подкреплены. Можно предположить, что кардинально сознание человека от появления новых игр не изменится. Улучшится качество игрушек, вероятно, художественная ценность - и не более того. Более существенное воздействие на психику игроков могут оказать лишь специальные кресла, перчатки и проч., при использовании которых люди получают виртуальные тактильные ощущения. В сочетании с фотореалистичной графикой и трехмерным звуком эффект труднопредсказуем. Однако пока эти устройства не очень совершенны, и, что не менее важно, чрезвычайно дороги в производстве. последние новости 15.03.2002 10:40 | МТС предлагает новую WAP-игру...» 15.03.2002 10:26 | Руководство Oracle сообщает о падении прибылей и пессимистично оценивает перспективы рынка ИТ...» 15.03.2002 10:14 | Microsoft выходит на рынок сотовой связи...» 15.03.2002 09:55 | Jupiter MMX: жители Германии - самая преданная веб-аудитория...» 15.03.2002 09:43 | Компания LG Electronics готовится к выходу на европейский рынок с новыми телефонами...» 15.03.2002 09:33 | Технологии мобильной связи стали приоритетными на выставке CeBIT 2002...» 15.03.2002 09:26 | "МегаФон" соединяет свои города...» 15.03.2002 09:21 | "СЗ GSM" модернизировал АОН...» 15.03.2002 08:37 | Turbo10 прочешет для вас "невидимый" интернет...» 15.03.2002 08:33 | ПО имитирует поведение человека...» 15.03.2002 08:12 | Интернет и бизнес: выгодное сотрудничество...» 15.03.2002 07:45 | Банку Bank of America необходимо изменить свои взгляды на электронные платежи...» 15.03.2002 07:25 | Голливуд на рабочем столе...» 15.03.2002 07:22 | Microsoft поможет Минюсту США бороться с киберпреступностью...» 15.03.2002 07:07 | Vivendi подает в суд на подразделение корпорации Руперта Мердока News Corp. за хакерство...» 15.03.2002 06:59 | Intel займется в России широкомасштабным лоббизмом...» 15.03.2002 06:50 | На крупных западных сайтах скоро может появиться реклама в формате потокового видео...» 15.03.2002 06:45 | Файлобменная система Morpheus обнародовала планы по легализации...» 15.03.2002 06:31 | Новые мобильные телефоны Samsung будут базироваться на платформе Symbian...» 15.03.2002 05:32 | Toshiba и Mitsubishi будут вместе работать над сотовыми телефонами третьего поколения...» |
|
2000-2008 г. Все авторские права соблюдены. |
|