На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»

Nvidia: краткий экскурс в будущее игровой графики

05.05.2002 02:17


В рамках своего европейского турне Дейв Кирк (Dave Kirk), главный специалист Nvidia, недавно побывал в Лондоне. ZDNet UK перехватила его, чтобы поговорить о будущем игровой графики для ПК и консолей: приблизится ли она когда-нибудь по качеству к обычному кино — и о том, как компания собирается дальше наращивать производительность графических микросхем.

Вопрос: В последнее время вокруг названий процессора GeForce много путаницы. Вы извлекли из этого какие-нибудь уроки?

Ответ: Интересно сравнить действительное положение дел на рынке после выпуска GeForce4 с тем, что мы задумывали. Предполагалось, что модель 2002 означает не архитектуру, а год выпуска, но многие заказчики этого, похоже, не поняли. Теперь нам есть над чем поразмыслить: осенью 2002 года и весной 2003 года при выпуске следующих продуктов снова всплывет та же дилемма с названиями. Если мы назовем свой следующий процессор GeForce5, это вовсе не обязательно будет означать новый набор функций — просто новый продукт надо будет назвать как-нибудь иначе.

Изменилась ли философия Nvidia после приобретения 3DFX?

Не очень. Мы по-прежнему хотим зарабатывать прибыль и оставаться в бизнесе — в этом смысле 3DFX никак не повлияла на нас. Команды разработчиков мы полностью перемешали. Я не хотел, чтобы сотрудники 3DFX соперничали с сотрудниками Nvidia — пусть одни учатся у других и занимаются разными проектами.

На момент слияния у обеих компаний в разработке находились какие-то продукты, и мы могли просто взять и продолжить проекты 3DFX. Вместо этого я соединил две команды и перемешал их. Сотрудникам Nvidia я предложил привести доводы в пользу продуктов 3DFX и наоборот, так что все они узнали о преимуществах конкурирующих продуктов. В результате эти проекты настолько переплелись, что стали неузнаваемыми. Это и было нашей целью — взять лучшее от обеих сторон. К тому же теперь все стали сотрудниками Nvidia.

Чем ограничивается качество 3D-игр?

Хуже всего то, что немногие игры поспевают за нашими новыми продуктами, такими как GeForce3. Конечно, ни один разработчик не может воспользоваться новой технологией раньше, чем получит ее, а мы, разработав новую технологию, выпускаем продукты всего через пару месяцев.

Платформа Xbox уникальная тем, что не требует нового подхода к разработке ПО, поэтому программистам освоить ее нетрудно. Зато осваивать PS2 было так тяжело, что первое время все игры для нее походили на игры для PSOne: полутона были те же, и никто не восклицал «Ух ты!», глядя на экран.

Первое поколение игр для новой консоли я рассматриваю как «учебные». В Xbox использовался новый графический процессор GeForce3, и следовало ожидать, что игры первой волны будут впечатляющими, но не ошеломляющими. Зато в играх второй волны разработчики уже научились использовать преимущества платформы.

Игры для ПК и консолей всегда будут отличаться, так как разработчики последних имеют дело с фиксированной платформой. Игры для ПК никогда не выходят из стадии «учебных», а платформа консоли фиксирована, поэтому появление игр, способных использовать преимущество эффектов, доступных в Xbox, — настоящий праздник, и мы ждали его с нетерпением.

Как далеко вы продвинулись сегодня?

Когда работаешь с разрешениями в 1600x1200 пикселов при частоте кадров 75 Гц, скорость уже не составляет проблемы; надо меньше думать о количестве пикселов и больше — об их качестве. Эту грань мы пересекли примерно год назад — с GeForce3. Теперь мы стараемся улучшать такие функции, как anti-aliasing (сглаживание зубчатых краев изображения). Мы уже ввели в кристалл специальную аппаратуру, но это не тот эффект, который бросается в глаза. При включении такой аппаратуры никто не подпрыгивает с возгласами «Вот это да!» — зато когда anti-aliasing выключен, зубчатые края становятся заметны.

Это влияет на впечатление от игры. На первом месте должны быть сюжет и увлекательность, а не компьютерная графика. В кино это называется подавлением недоверия. Так что anti-aliasing относится к средствам удаления с экрана ненужного мусора. На самом деле, это важнее для лаптопов и плоских дисплеев, чем для ЭЛТ-мониторов, так как на ЖК-панелях пикселы имеют четкую квадратную форму. Сейчас мы хотим достичь того уровня, когда включать или отключать функцию anti-aliasing не нужно — она просто будет.

Как далеко до этого?

За сглаживание всегда надо будет платить — сейчас, когда мы добавили специальную аппаратуру, плата за включение anti-aliasing составляет менее 50% (производительности). Скоро мы прекратим оптимизацию несглаживаемой графики, так что отключение функции anti-aliasing не будет приводить к изменению быстродействия.

Мы больше не думаем о том, как ускорить визуализацию сглаженного изображения — вместо этого мы сосредоточимся на таких вещах, как качество сглаживания краев, улучшение полутонов и совершенствование отражений.

Это и даст «улучшенные пикселы»?

Я хочу, чтобы ПК и игровые приставки создавали такие же качественные изображения, как в кино, а простым ускорением работы GeForce3 этого не достичь.

В прошлом году мы взяли фрагмент из фильма Final Fantasy и, немного «загрубив» его, смогли визуализировать в реальном времени со скоростью 12-15 кадров в секунду. На GeForce4 тот же фрагмент нормально воспроизводится в режиме свыше 30 кадров/с, так что теперь при 12-15 кадрах/с можно визуализировать оригинальные сцены из фильма. Меньше чем через год мы сможем воспроизводить на ПК фильмы во всех деталях с частотой 30 кадров/с.

Конечно, это гонка. При воспроизведении кинофрагментов задержка может составлять хоть два часа, но в играх все происходит мгновенно. Так что в будущем году мы сможем визуализировать на ПК такие фильмы, как Final Fantasy, Shrek и Toy Story, но киностудии к тому времени поднимут планку еще выше. Зато когда мы сможем обеспечить в играх качество кино и студии начнут использовать для создания своих фильмов игровую аппаратуру, кино и игры совсем сблизятся друг с другом.

Широкие возможности для нас кроются в том, что обработка графики — хорошо распараллеливаемая задача, в гораздо большей степени, чем это позволяет ПК. В графических процессорах легче использовать преимущество большого числа транзисторов, так как их можно задействовать эффективнее, чем в центральных процессорах, а это позволяет удваивать быстродействие гораздо быстрее, чем каждые 18 месяцев (согласно закону Мура для ЦП).

А как обстоят дела с уровнем брака микросхем при увеличении числа транзисторов?

Уже в GeForce4 транзисторов больше, чем в Intel Pentium III и Pentium 4, вместе взятых. Помните, закон Мура ведь говорит не о темпах повышения быстродействия элементов микросхем и плотности их размещения, а о темпах увеличения изготовителями ЦП их общей производительности? Число транзисторов на заданной площади при заданной себестоимости растет быстрее закона Мура. Причина того, что ЦП не может сохранять этот темп, в его последовательной архитектуре, когда все пропускается через один канал. В графике, где можно создать более масштабируемую архитектуру, кривая гораздо круче, так что мы способны удваивать производительность каждые шесть месяцев. А так как темпы роста вычислительных возможностей при том же количестве транзисторов у нас выше, нам не нужно опережать производителей ЦП, таких как Intel, по части технологического процесса.

Мэтт Лоуни
ZDNet.ru


последние новости
01.02.2013 15:18 | Интернет и малые предприятия...»
22.01.2013 13:30 | Провал с планшетом от Microsoft...»
27.11.2012 13:14 | Ключ к лучшему софту для вас!...»
22.11.2012 14:39 | Выбор домашнего компьютера...»
16.11.2012 15:17 | Старый знакомый - Dr. Web...»
04.04.2012 13:35 | Как играть в игровые автоматы и как они устроены...»
04.04.2012 13:08 | Интернет-вклады набирают популярность...»
21.03.2007 17:33 | Вышел 3-й номер Юзабилити Бюллетеня...»
16.03.2007 00:16 | Индивидуальное обучение поисковому продвижению...»
15.03.2007 19:16 | Анонс места проведения PHPCONF 2007...»
14.03.2007 17:21 | Спонсоры конференции PHPCONF 2007...»
14.03.2007 00:29 | Аккредитация журналистов на участие в конференции «РИТ-2007» началась ...»
07.03.2007 12:12 | ЦБ обяжет аудиторов раскрывать банковскую тайну ...»
04.03.2007 20:30 | «1С» и «Битрикс» создают совместную компанию «1С–Битрикс»...»
01.03.2007 18:42 | Adobe выпустит Creative Suite 3 в конце марта...»
01.03.2007 17:44 | Oracle намерена приобрести Hyperion Solutions за $3,3 млрд ...»
28.02.2007 17:15 | Google улучшает систему уведомлений веб-мастеров...»
28.02.2007 16:09 | Adobe выпустит средства для редактирования видео в интернете...»
27.02.2007 19:29 | Большие ИТ-компании обещают возможности Web 2.0...»
27.02.2007 16:35 | Page Promoter 7.5: глобальная платформа для анализа, продвижения и управления ресурсом...»

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 Следующие 20
Другие разделы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100