![]() |
Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru |
||
![]() ![]() |
Игромания: героин нашего времени?14.04.2002 11:16 «Меня затянула опасная трясина, и жизнь моя — вечная игра». Сегодня этот сценарий становится актуальным как никогда. Выдуманные миры компьютерных и видеоигр могут затягивать игроков во вполне реальную бездну. Брак, семья и карьера оказываются под угрозой.
Примерно год назад Беннет перестал играть, и лишь после этого смог вновь наладить свою семейную жизнь и учебу. Он считает себя излечившимся от пристрастия к EverQuest и теперь способен контролировать свою тягу к погружению в манящий фантастический мир игры. «Игра почти полностью разрушила мою жизнь, — рассказывает он. — Я стал Мэдридом, Великим Шаманом Севера и перестал быть самим собой. Теперь, вспоминая об этом, я содрогаюсь от ужаса». Игромания, в среде поклонников компьютерных и видеоигр давно ставшая предметом шуток, в которых есть доля правды, вызывает все большие опасения по мере того, как множится число участников игр фэнтези, подобных EverQuest, которую часто называют EverCrack. Женщина из штата Висконсин считает EverQuest причиной самоубийства своего 21-летнего сына, случившегося в конце прошлого месяца. А в прошлом году во Флориде был случай, когда отец так заигрался, что перестал обращать внимание на младенца, и это привело к его гибели. Конечно, такие случаи редкость, но специалисты по психическим расстройствам утверждают, что выдуманные миры, создаваемые компьютерными и видеоиграми, стали объектами вполне реального пристрастия, способного разрушать браки и карьеры. «Это гигантская и все усугубляющаяся проблема молодых людей, — говорит практикующий психолог д-р Тимоти Миллер (Timothy Miller). — Я был свидетелем многих случаев, когда 17- или 18-летние юноши, имеющие широкополосный доступ к интернету, годами практически не выходили из дома. Один молодой человек пытался получить инвалидность в связи с агорофобией (боязнью открытого пространства). Но у него не было психического расстройства, он просто не хотел отрываться от EverQuest и чата. Видеоигры, в которые играют при помощи консолей, таких как Sony PlayStation 2, тоже могут стать объектом болезненного пристрастия, особенно у детей. Но эти проблемы обычно легко решаются умеренным вмешательством родителей и самоограничивающей природой таких игр: они довольно однообразны и со временем надоедают. Торговцы heroinware
• Неспособность выйти из игры
• Пренебрежение семьей и друзьями
• Ложь о роде своих занятий на работе и в семье
• Проблемы с учебой или работой
• Кистевой тунельный синдром
• Безчувственность
• Пренебрежение правилами личной гигиены
• Расстройство сна или изменение поведения во сне Большинство онлайновых игр обильно сопровождается чатами, так что под личинами своих персонажей игроки общаются друг с другом. Д-р Маресса Гехт Оржак (Maressa Hecht Orzack), директор Службы компьютерного привыкания клиники McLean, считает социальный аспект главным фактором во многих случаях игромании. «Многие из этих людей одиноки, они никогда не чувствовали себя членами общества, — говорит она. — Участвуя в игре, они удовлетворяют свою потребность в общении. Иногда только там они и находят друзей». Такие игры влекут к себе игроков еще и сложными системами целей и достижений. Участники EverQuest стремятся перевести свои персонажи с более низкого уровня на следующий, соревнуясь за такие ценности, как доспехи и оружие. Можно просиживать за игрой часами, стараясь заполучить лишний прием борьбы или орудие. «Для меня самым затягивающим моментом, конечно, была погоня за силой и статусом,— говорит Беннетт. — Накапливая все больше силы, становишься грозным соперником для других игроков… А заполучив новый прием, начинаешь охотиться за следующим». Психолог Миллер на себе испытал, сколь притягательными могут быть такие игрушечные цели. Он попытался поиграть в Diablo II, чтобы понять, что это такое, и вскоре поймал себя на том, что провел за игрой всю ночь. Тогда, чтобы вырваться, ему пришлось удалить игру со своего ПК и выбросить CD. «За каждой достигнутой целью появляется новая, и вам все время приходится принимать серьезные решения, — говорит он. — Вы вкладываете массу времени и творческой энергии в создание персонажа и не можете оторваться, пока не достигните очередной цели». По словам Миллера, подобные соблазны бывают коварными. «В данном случае я был хорошо подготовлен к осознанию проблемы… и все же мне пришлось предпринять усилие, чтобы совладать с этим, — говорит он. — Можно вообразить, как трудно приходится тем, кто знает об этих проблемах гораздо меньше». Осознать проблему Энжи рассказывает, что ее муж проводит не менее 30 часов в неделю, изображая в EverQuest фею (сам выбор этого персонажа она находит «неслучайным и тревожным») в ущерб домашним делам, семейным обязанностям, а иногда и работе. «Хуже всего, что он не осознает, что втянулся, и не понимает, что из-за игры страдает его личная жизнь», — говорит она. Те игроманы, которые осознают проблему, обычно впадают в заколдованный круг самоосуждения-оправдания, характерный для многих пристрастий. Если Беннетт смог уничтожить своего героя и без сожаления удалить EverQuest, то многие игроманы не в состоянии поступить так же. «Почти все известные мне люди, которые вышли из игры и ликвидировали своих персонажей… впоследствии вернулись и снова играют» — говорит Лия. Для большинства игроманов настоящее освобождение невозможно без устранения причин, которые вызвали их пристрастие к игре. Лия рекомендует подход когнитивной терапии, когда игроманы исследуют эмоциональные мотивы, подталкивающие их к чрезмерному увлечению игрой, и ищут альтернативные способы удовлетворения этих потребностей. «Терапия бьет на то, что многие другие вещи проходят мимо, — говорит она. — Люди должны осознать, что они что-то упускают, и в их силах это изменить». Чрезмерное увлечение игрой часто служит отражением домашних проблем, — добавляет д-р Оржак. «Обязательно имеет место отчуждение в семье или на работе», — говорит она. Николас Йи (Nicolas Yee) провел среди участников игры EverQuest обширное исследование для своей диссертации в Hanford College. Он обнаружил прямую корреляцию между временем, проводимым за игрой заядлыми игроками, и предрасположенностью к неврастении, то есть склонности к депрессии или переменам настроения. Йи не сомневается, что такие игры, как EverQuest, могут вызвать привыкание, но они могут стать и эффективным средством решения проблем, связанных с эмоциональными и поведенческими нарушениями. «Такая среда, как EverQuest, может помочь застенчивым или необщительным людям, — говорит он. — У них появляется возможность безбоязненно испытать новые ощущения. Им ничто не мешает упражняться в красноречии или примерить на себя роль лидера. Особенно это касается тинейджеров: они могут испробовать разные роли и манеры поведения в то самое время, когда в жизни это для них проблематично». Дэвид Бекер последние новости 15.04.2002 07:09 | Трехмиллиардные приписки Xerox...» 15.04.2002 05:22 | В Америке появились мобильные телефоны-ожерелья...» 15.04.2002 02:41 | Alcatel вкладывает инвестиции в китайскую экономику...» 15.04.2002 00:20 | В руководстве Tibco появился представитель Пентагона...» 14.04.2002 23:58 | Процесс против Microsoft: модульная версия Windows без Internet Explorer уже существует...» 14.04.2002 22:39 | Прогноз погоды на рабочем месте...» 14.04.2002 21:09 | Toshiba анонсировала сверх-тонкий жесткий диск...» 14.04.2002 19:56 | Основной конкурент MP3 - уже на КПК...» 14.04.2002 18:38 | Так когда вы говорите Athlon XP Thoroughbred появится?...» 14.04.2002 17:36 | Lucent Technologies сокращает 5 000 рабочих мест...» 14.04.2002 16:31 | Adobe анонсировала выход After Effects 5.5 Plug-In Power Pack...» 14.04.2002 15:46 | Процессоры от AMD стремительно дешевеют...» 14.04.2002 14:31 | Philips сокращает количество региональных подразделений...» 14.04.2002 13:23 | Сторонники запрета копирования CD идут на компромисс...» 14.04.2002 12:01 | Апрельское обновление Windows XP...» 14.04.2002 11:27 | Новый чип AMD будет называться Metaron?...» 14.04.2002 11:16 | Игромания: героин нашего времени?...» 14.04.2002 11:05 | IBM предоставит компьютерам автономию...» 14.04.2002 10:52 | "Геймеры" взрослеют, игры меняются...» 14.04.2002 10:48 | Эротические услуги от имени правительства Шотландии...» |
|
![]() |
![]() |
2000-2008 г. Все авторские права соблюдены. |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |