Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru |
|||
|
Nvidia: краткий экскурс в будущее игровой графики05.05.2002 02:17 В рамках своего европейского турне Дейв Кирк (Dave Kirk), главный специалист Nvidia, недавно побывал в Лондоне. ZDNet UK перехватила его, чтобы поговорить о будущем игровой графики для ПК и консолей: приблизится ли она когда-нибудь по качеству к обычному кино — и о том, как компания собирается дальше наращивать производительность графических микросхем.
Ответ: Интересно сравнить действительное положение дел на рынке после выпуска GeForce4 с тем, что мы задумывали. Предполагалось, что модель 2002 означает не архитектуру, а год выпуска, но многие заказчики этого, похоже, не поняли. Теперь нам есть над чем поразмыслить: осенью 2002 года и весной 2003 года при выпуске следующих продуктов снова всплывет та же дилемма с названиями. Если мы назовем свой следующий процессор GeForce5, это вовсе не обязательно будет означать новый набор функций — просто новый продукт надо будет назвать как-нибудь иначе. Изменилась ли философия Nvidia после приобретения 3DFX? Не очень. Мы по-прежнему хотим зарабатывать прибыль и оставаться в бизнесе — в этом смысле 3DFX никак не повлияла на нас. Команды разработчиков мы полностью перемешали. Я не хотел, чтобы сотрудники 3DFX соперничали с сотрудниками Nvidia — пусть одни учатся у других и занимаются разными проектами. На момент слияния у обеих компаний в разработке находились какие-то продукты, и мы могли просто взять и продолжить проекты 3DFX. Вместо этого я соединил две команды и перемешал их. Сотрудникам Nvidia я предложил привести доводы в пользу продуктов 3DFX и наоборот, так что все они узнали о преимуществах конкурирующих продуктов. В результате эти проекты настолько переплелись, что стали неузнаваемыми. Это и было нашей целью — взять лучшее от обеих сторон. К тому же теперь все стали сотрудниками Nvidia. Чем ограничивается качество 3D-игр? Хуже всего то, что немногие игры поспевают за нашими новыми продуктами, такими как GeForce3. Конечно, ни один разработчик не может воспользоваться новой технологией раньше, чем получит ее, а мы, разработав новую технологию, выпускаем продукты всего через пару месяцев. Платформа Xbox уникальная тем, что не требует нового подхода к разработке ПО, поэтому программистам освоить ее нетрудно. Зато осваивать PS2 было так тяжело, что первое время все игры для нее походили на игры для PSOne: полутона были те же, и никто не восклицал «Ух ты!», глядя на экран. Первое поколение игр для новой консоли я рассматриваю как «учебные». В Xbox использовался новый графический процессор GeForce3, и следовало ожидать, что игры первой волны будут впечатляющими, но не ошеломляющими. Зато в играх второй волны разработчики уже научились использовать преимущества платформы. Игры для ПК и консолей всегда будут отличаться, так как разработчики последних имеют дело с фиксированной платформой. Игры для ПК никогда не выходят из стадии «учебных», а платформа консоли фиксирована, поэтому появление игр, способных использовать преимущество эффектов, доступных в Xbox, — настоящий праздник, и мы ждали его с нетерпением. Как далеко вы продвинулись сегодня? Когда работаешь с разрешениями в 1600x1200 пикселов при частоте кадров 75 Гц, скорость уже не составляет проблемы; надо меньше думать о количестве пикселов и больше — об их качестве. Эту грань мы пересекли примерно год назад — с GeForce3. Теперь мы стараемся улучшать такие функции, как anti-aliasing (сглаживание зубчатых краев изображения). Мы уже ввели в кристалл специальную аппаратуру, но это не тот эффект, который бросается в глаза. При включении такой аппаратуры никто не подпрыгивает с возгласами «Вот это да!» — зато когда anti-aliasing выключен, зубчатые края становятся заметны. Это влияет на впечатление от игры. На первом месте должны быть сюжет и увлекательность, а не компьютерная графика. В кино это называется подавлением недоверия. Так что anti-aliasing относится к средствам удаления с экрана ненужного мусора. На самом деле, это важнее для лаптопов и плоских дисплеев, чем для ЭЛТ-мониторов, так как на ЖК-панелях пикселы имеют четкую квадратную форму. Сейчас мы хотим достичь того уровня, когда включать или отключать функцию anti-aliasing не нужно — она просто будет. Как далеко до этого? За сглаживание всегда надо будет платить — сейчас, когда мы добавили специальную аппаратуру, плата за включение anti-aliasing составляет менее 50% (производительности). Скоро мы прекратим оптимизацию несглаживаемой графики, так что отключение функции anti-aliasing не будет приводить к изменению быстродействия. Мы больше не думаем о том, как ускорить визуализацию сглаженного изображения — вместо этого мы сосредоточимся на таких вещах, как качество сглаживания краев, улучшение полутонов и совершенствование отражений. Это и даст «улучшенные пикселы»? Я хочу, чтобы ПК и игровые приставки создавали такие же качественные изображения, как в кино, а простым ускорением работы GeForce3 этого не достичь. В прошлом году мы взяли фрагмент из фильма Final Fantasy и, немного «загрубив» его, смогли визуализировать в реальном времени со скоростью 12-15 кадров в секунду. На GeForce4 тот же фрагмент нормально воспроизводится в режиме свыше 30 кадров/с, так что теперь при 12-15 кадрах/с можно визуализировать оригинальные сцены из фильма. Меньше чем через год мы сможем воспроизводить на ПК фильмы во всех деталях с частотой 30 кадров/с. Конечно, это гонка. При воспроизведении кинофрагментов задержка может составлять хоть два часа, но в играх все происходит мгновенно. Так что в будущем году мы сможем визуализировать на ПК такие фильмы, как Final Fantasy, Shrek и Toy Story, но киностудии к тому времени поднимут планку еще выше. Зато когда мы сможем обеспечить в играх качество кино и студии начнут использовать для создания своих фильмов игровую аппаратуру, кино и игры совсем сблизятся друг с другом. Широкие возможности для нас кроются в том, что обработка графики — хорошо распараллеливаемая задача, в гораздо большей степени, чем это позволяет ПК. В графических процессорах легче использовать преимущество большого числа транзисторов, так как их можно задействовать эффективнее, чем в центральных процессорах, а это позволяет удваивать быстродействие гораздо быстрее, чем каждые 18 месяцев (согласно закону Мура для ЦП). А как обстоят дела с уровнем брака микросхем при увеличении числа транзисторов? Уже в GeForce4 транзисторов больше, чем в Intel Pentium III и Pentium 4, вместе взятых. Помните, закон Мура ведь говорит не о темпах повышения быстродействия элементов микросхем и плотности их размещения, а о темпах увеличения изготовителями ЦП их общей производительности? Число транзисторов на заданной площади при заданной себестоимости растет быстрее закона Мура. Причина того, что ЦП не может сохранять этот темп, в его последовательной архитектуре, когда все пропускается через один канал. В графике, где можно создать более масштабируемую архитектуру, кривая гораздо круче, так что мы способны удваивать производительность каждые шесть месяцев. А так как темпы роста вычислительных возможностей при том же количестве транзисторов у нас выше, нам не нужно опережать производителей ЦП, таких как Intel, по части технологического процесса. Мэтт Лоуни последние новости 05.05.2002 09:09 | SuSE 8.0 вышла без StarOffice...» 05.05.2002 08:37 | Так повелел интернет...» 05.05.2002 03:22 | Идеолог Xbox Блекли: «Почему я ушел из Microsoft»...» 05.05.2002 02:17 | Nvidia: краткий экскурс в будущее игровой графики...» 05.05.2002 01:01 | Big Blue прокладывает в своих чипах «скоростную полосу»...» 04.05.2002 18:55 | В России будут собирать ксероксы...» 04.05.2002 17:50 | T-Mobile будет создавать сеть 3G на оборудовании Nortel...» 04.05.2002 15:36 | Интернет-аукционеры бросают вызов мировой торговле кофе...» 04.05.2002 15:02 | В России интернетчики молодые и образованные ...» 04.05.2002 10:28 | Nintendo набирает на работу геймеров...» 04.05.2002 10:00 | Novell объявила о выходе унифицированной консоли управления сетями...» 04.05.2002 09:06 | Все на выборы! Теперь по SMS...» 04.05.2002 08:04 | Real vs. Microsoft: Разные весовые категории...» 04.05.2002 07:35 | Да здравствует Windows без излишеств!...» 04.05.2002 04:18 | Создатель "Мелиссы" за решеткой...» 04.05.2002 03:54 | Нанотрубки взрываются от фотовспышки...» 04.05.2002 03:46 | В 2003 году Sony выпустит EverQuest II...» 04.05.2002 02:52 | Беглый взгляд на Palm OS 5...» 03.05.2002 17:43 | NASDAQ и Dow опустились до минимальных в этом году значений...» 03.05.2002 13:06 | Вице-президент Microsoft защищает рабочий стол Windows...» |
|
2000-2008 г. Все авторские права соблюдены. |
|