На главную

Библиотека Интернет Индустрии I2R.ru

Rambler's Top100

Малобюджетные сайты...

Продвижение веб-сайта...

Контент и авторское право...

Забобрить эту страницу! Забобрить! Блог Библиотека Сайтостроительства на toodoo
  Поиск:   
Рассылки для занятых...»

Интерактивная литература или текстовый квест?

04.07.2002 09:33

Во времена жанровых революций рождались и умирали истинные шедевры, предтечи теперешних направлений компьютерных игр. Некоторые из них легли в основу собственных жанров, таких как RTS, 3D Action, Adventure, RPG, другие канули в Лету. Но осталось несколько жанров, которые в глазах общественности умерли, а в сердцах фанатов продолжали жить. Их существование подпитывалось только фанатским энтузиазмом, потому что малочисленные игры этих направлений не представляли никакой коммерческой ценности. Однако даже на голом энтузиазме можно построить свой, новый мир! Сегодня мы поговорим об одном малораспространенном в России жанре компьютерных игр, который не только выжил, но и активно развивается, ничего не потеряв с годами, напротив - обогатившись новыми возможностями. И игры именно этого жанра можно с чистой совестью назвать Искусством. Имя ему - Interactive Fiction. На русский язык это можно перевести как <интерактивная литература>, хотя зачастую по заблуждению его называют <текстовым квестом>. Хотя ни то, ни другое не совсем корректно. Да, Interactive Fiction - это литература. Духовно богатая, интересная, увлекательная, захватывающая. Да, Interactive Fiction - текстовый квест, целый сонм квестов, столь же интересных, сколь и <атмосферных>, логичных и приятных. Но что это в точности такое, до сих пор не смог сказать никто. Вы поймете всю сложность определения из довольно витиеватого высказывания одного из корифеев этого жанра, Джима Ньюлэнда: <Это литература и эта литература интерактивна, может быть, это даже искусство. Если быть более точным, это не может быть искусством, так как это игра, но кто сказал, что игра не является искусством? И раз это искусство, можно определить, что это книга. Конечно, не настоящая книга, так как она не на бумаге, но ее можно распечатать и выдать за настоящую книгу. Но тогда она не будет интерактивной. С другой стороны, это всё же и игра, и книга, с огромной претензией на произведение искусства (разумеется, не все экземпляры, но большинство)>. Чтобы в дальнейшем обойти этот вопрос, будем условно называть Interactive Fiction интерактивной беллетристикой.

В интерактивной беллетристике вы - пилот ситуации, актер, играющий роль, лицо, отожествляющее себя с главным героем. Да вы и есть главный герой - вокруг вас происходят все события. Этот мир создан специально для вас! И всё же, этот мир вполне самобытен и прекрасно обошелся бы и без главного героя. В сущности, именно эти аспекты и отличают интерактивную беллетристику от текстового квеста. Произведение интерактивной беллетристики (просто язык не поворачивается назвать это просто игрой) гораздо более интересно, захватывает вас с первой минуты и не отпускает до конца сюжета. По степени погружения в атмосферу и отыгрыша роли интерактивная беллетристика вполне сравнима с настольными ролевыми играми (такими, как AD&D).

Вы подошли к темной пещере:

Итак, что же такое интерактивная беллетристика с мирской точки зрения? По внешнему виду это текстовый квест. Действо происходит в отдельном окошке или в DOS-экране совсем без графики или с редкими псевдографическими декорациями. Вам дают описание места действия, вашего положения, событий. Описания отличаются изысканностью и литературностью, и некоторые шедевры по слогу могут поспорить с классиками - это не просто сухое описание, это рассказ.

В зависимости от текущих событий вы можете совершить то или иное действие, причем их список очень широк, если не бесконечен. Именно это и отличает текстовый квест от интерактивной беллетристики. В первом команды не блещут разнообразием. <Пойти на юг>. <Открыть дверь>. <Убить демона>. <Действие-объект>. Вот и все. Любое произведение интерактивной беллетристики предоставляет вам гораздо большую свободу действий. Вы вполне можете: <Подойти к гранитной двери, аккуратно открыть ее сапфировым ключом и спрятаться за углом> - игра вас поймет! И в этом таится одно из основных преимуществ этого жанра: если основа игры - книга, то с книгой можно общаться! Вы когда-нибудь мечтали о том, что ваша любимая книга вдруг оживет, с ней можно будет говорить, вы попадете в ее сказочный мир и сможете существовать там вместо главного героя? Вы и будете героем. Вы вновь повторите славные подвиги, пройдете теми же таинственными тропами, и кто знает, вдруг найдете что-то новое, интересное, непознанное? В отличие от книги, в интерактивной беллетристике вы сможете выбрать одну из тысяч троп. Собственно говоря, ваше пребывание и действия в мире книги не ограничиваются ничем, кроме вашей же фантазии. Хотя и возможности компьютера, конечно, не беспредельны, но настолько велики, что любимое приключение вам нескоро надоест.

Как и в любом квесте, в интерактивной беллетристике есть свои цели. Причем, как правило, даже банальные загадки имеют весьма нетривиальное решение, что уж говорить про некоторые профессиональные перлы! Однако не бойтесь, что где-то <застрянете>. В отличие от графических квестов, где помощником может быть разве что <рецепт прохождения>, игра жанра интерактивной беллетристики как бы сама хочет, чтобы вы ее разгадали, решили, чтобы отведать очередную порцию великолепного литературного творения. В мире Interactive Fiction пользоваться руководствами по прохождению не считается зазорным. Но загадки в некоторых интерактивных квестах настолько интересны и хитроумны, что не потратить на разгадывание нескольких десятков минут просто невозможно! Не думайте, что у вас возникнут какие-либо сложности в общении с <виртуальной книгой>. В большинстве игр встроена мощная и развернутая система помощи, рассказывающая вам обо всем, начиная с управления персонажем, и заканчивая хитростями и тонкостями существования в альтернативном мире. Там же зачастую можно найти подсказки и решения некоторых особо трудных моментов. Радует, что большинство загадок в таких играх очень логичны, и вам не придется без всякой видимой причины, к примеру, класть топор на полку, чтобы открылась дверь. Правда, IF-произведения <первого поколения> отличались синдромом <мгновенной смерти>, когда игровой персонаж умирал настолько часто, неожиданно и беспричинно, что игра быстро надоедала. К счастью, те времена давно прошли. Порядок восторжествовал сразу после того, как Грехам Нельсон, личность в IF-кругах легендарная, написал свой знаменитый <Билль о Правах Игрока>. В нем высказаны основные требования, предъявляемые к любой IF игре, и относящиеся к жизни и деятельности alter ego игрока. Итак, игрок имеет права:

-не быть убитым без предупреждения;

-не быть <запертым> в игре без предупреждения (непоправимое действие допустимо лишь в том случае, если игрок об этом уведомлен);

-иметь возможность выиграть без опыта прошлых жизней (или предыдущих прохождений игры);

-не быть вынужденным совершать нелогичные действия;

-не делать скучные вещи ради них самих;

-иметь достаточную свободу действий;

-не зависеть только от удачи;

-и еще несколько других.

По этим правилам можно заметить, что любая игра в жанре Interactive Fiction относится к игроку максимально либерально, обеспечивая все возможные свободы. И это замечательно! Только поиграв в интерактивную беллетристику, понимаешь, как же плохо к тебе относились игры других жанров. В графических квестах - абсолютная нелогичность многих действиях. В экшенах - возможность умереть без причины (даже не будучи убитым). Во многих стратегиях - невозможность выиграть без детальных сведений о диспозиции противника, зачастую появляющихся только при поражении. Оказывается, всё это время нарушались наши, игроков, права. Ну что ж, вот только допишу статью, и пойду писать жалобу в комитет по защите прав человека: А кто сказал, что игрок не человек? Вот то-то же.

Жанр интерактивной беллетристики сильно отличается от других еще и тем, что по своей природе самобытен и непредсказуем - почти как Россия. Чтобы лучше понять, откуда сия самобытность возникла, давайте познакомимся с его историей.

Дела давно минувших дней:

Нельзя точно сказать, откуда пошли корни Interactive Fiction. И, тем не менее, думаю, не ошибусь, если скажу, что первым представителем, если не этого жанра, то уж текстовых квестов точно, была небольшая игрушка с незамысловатым названием Adventure. Впоследствии эта игра дала название целому жанру (Adventure во всем мире обозначает то же, что и квест у нас). А написал ее весной 1977 года скромный программист Вилли Краутер. Однако, к сожалению, а может, и к счастью, он был настолько скромным, что почти никому эту игру не показал. И остались бы мы без интереснейшего жанра, если бы не его коллега Дон Вудс: он вывел игру <в большой свет> и выложил ее в Сеть. <О какой Сети идет речь?> - спросите вы. - <Ведь в 1977 году еще не было Интернета!> Совершенно верно, Интернета не было, но глобальные сети уже были. Одна из самых знаменитых - ARPAnet - объединяла разные исследовательские институты по всей Америке. Сеть соединяла самые популярные <малые> компьютеры того времени - PDP, которые занимали <всего> пол-комнаты, но умели очень многое. Компьютеры PDP быстро завоевали популярность (в основном из-за своей относительно низкой цены - $50 000) и многие институты приобрели себе это чудо техники. Руководство институтов полагало, что мощная игрушка откроет ученым новые горизонты исследований. PDP и открыл. Но кроме этого, создал потрясающее общество компьютерщиков-энтузиастов, писавших в рабочее время интересные программы, игры, общавшихся через сеть, изобретавшщих на PDP удивительные вещи. Надо сказать, никто этому сильно не мешал, так как контроля практически не было. Именно в такой благоприятной атмосфере и расцвел чудный цветок, имя которому Interactive Fiction. Но обо всем по порядку.

Незамысловатая игра Adventure произвела настоящий фурор в около-PDP'шных кругах. Сотрудники многих институтов оставляли свою работу на несколько недель, проходя уже ставшую легендой игру. Повальное увлечение Adventure стало символом тех времен. Так что же это была за игра? Почему компьютерщики от мала до велика (в числе которых, кстати сказать, были весьма маститые ученые) взахлеб проходили Краутеровскую нетленку? Итак, игру была полностью текстовой. На экран выводилось описание текущей комнаты (общепринятый IF термин, который обозначает не только реальные комнаты, а вообще любые локации, даже под открытым небом). Игра понимала простые команды из двух слов, вроде <идти на север> или <открыть дверь>. Единственная цель игры - бродить по подземельям в поисках сокровищ. По современным меркам эта игра была: абсолютным отстоем. В игре было очень много квестов, но все они были либо просты и тупы, либо настолько нелогичны, что пройти их можно было, лишь пользуясь дебаггером (например, для получения одного из сокровищ в подземном гроте надо было без всякой видимой причины положить на пол определенный предмет). В плане геймплея Adventure тоже ничего замечательного из себя не представляла - лазить по бесконечным лабиринтам было довольно скучным занятиям. А сюжет: да и не было там по большому счету никакого сюжета. Просто искать сокровища - и все тут. Итак, вердикт - игра была на редкость неинтересна. Но почему тогда десятки тысяч человек просиживали за ней долгими часами? Наверное, из-за ощущения новизны и свободы. Ведь она была первая: На успех Adventure клюнули сразу несколько десятков программистов, за короткое время написав множество поделок/подделок/подражаний оригинальной Adventure. Лучше она от этого не стала. Большинство попыток переплюнуть оригинал потерпели фиаско. Но некоторые программисты соврешили поистине чудо - смогли сделать Adventure интересной и логичной. Но об этом после. К слову сказать, некоторые видные <шишки> игрового бизнеса (а таковой уже существовал) решили сыграть на волне успеха Adventure и <оголливудизировать> ее, в результате в 1980 году на свет появился Kings's Quest - красивый ремейк. Кроме появления графики, в нем не было ничего нового.

После успеха Adventure и шквала Adventure-подобных игр, произошло разделение жанров. Одни игры, пойдя по ровной дорожке Kings's Quest, обрели графику и потеряли смысл. Так появились современные графические квесты. А вот другие превратились в книги-игры и текстовые квесты. О них и пойдет речь. С момента появления Adventure текстовые квесты претерпели гигантские изменения: интересный сюжет, потрясающая интерактивность, литературность (многие Interactive Fiction не столько <играются>, сколько <читаются>, как великолепные художественные произведения - недаром в их разработке порой принимали участие профессиональные писатели), захватывающий геймплей и массу других полезных качеств. Только так они могли конкурировать с графическими квестами, <берущими> за душу услаждением взора игрока. Без сомнения самую значимую лепту в становление и развитие жанра Interactive Fiction внесла легендарная фирма Infocom.

Гений и злодейство

Собственно, в то далекое время даже названия Infocom не было, как не было и самой фирмы - лишь лаборатория Project MAC, занимавшаяся множеством интереснейших исследований. В ней трудились умные и талантливые программисты, из которых нас в первую очередь интересует Дейв Леблинг. Собственно, он был даже не программистом, а математиком, что впрочем не умоляет грандиозности его заслуг перед Interactive Fiction. Неизвестно, появился бы этот потрясающий жанр, не попадись Дейву эпохальная Adventure. Adventure'мания была в самом разгаре, захлестывая целые отделы маститых институтов, не осталась в стороне и лаборатория, где работал Дейв. Он и его коллега Марк Блэнк (кстати, тоже не программистом - он был медиком) буквально влюбились в Adventure и загорелись непреодолимым желанием написать что-нибудь <по мотивам>, свое, этакое. Сказано - сделано. Свободного времени было навалом (эх, мне бы в таких условиях работать), и в мае 1977 года Дейв написал первый IF-движок/интерпретатор, а Марк сотоварищи на этой основе сваяли небольшую текстовую игру по мотивам жизни обычного служащего. Результат превзошел все ожидания: оказался полным провалом. Игра получилась, прямо скажем, не ахти какой интересной, и массы (PDP'шное сообщество) не затронула. Дейв решил отказаться от этой задумки, ну а Марк проявил стойкость характера. Благодаря его усилиям летом того же года мир лицезрел самую известную IF игру - Zork. Это была Adventure-подобная игра, но более интересная и насыщенная. И мир вокруг закипел. В спешном порядке сюжетная линия Zork'а продолжалась, дописывались новые сценарии, комнаты, объекты. Zork произвел фурор почище незабвенной Adventure. И опять сотрудники многих лабораторий побросали свою работу, превратившись в зоркмидов (членов Zork-сообщества). Была учреждена специальная газета - US News&Dungeons Report, где регулярно сообщалось о новых достижениях Зоркостроения. Движение зоркмидов было таким же массовым и стихийным, как движение современного Open Source сообщества. Кстати, история возникновения названия игры довольно интересна. Первоначально игра вообще никак не называлась. PDP каталог, в котором лежала игра, назывался zork - <незаконченная программа>. Так как никакой защиты информации в те времена не было, предки современынх хакеров (а на самом деле просто коллеги из других лабораторий) стянули игру еще задолго до окончания разработки. Соотвественно, популярность к Зорку пришла гораздо раньше официального выхода. Без разрешения автора игру распространяли по многим лабораториям именно под названием папки zork, и по воле сообщества она и получила свое имя. Одно время разработчики игры хотели переименовать ее в скучное , но какая-то организация заявила о своих правах на это название (там у них с этим строго), и от затеи пришлось отказаться. Зорк навсегда вошел в анналы истории и сердца фанатов, и бешеный успех игры заставил ее создателей покинуть стены MIT и 22 июня 1979 года основать собственную фирму Infocom. Эта дата золотыми цифрами вписана в души почитателей, потому что именно с этого момента начинается история Interactive Fiction. Компания быстро развивалась, появлялись новые Зорки. Ровно через год вышло продолжение, Zork II: The Wizard of Frobozz. Популярность игр росла, и вскоре была выпущена завершающая игра трилогии - Zork III: The Dungeon Master. Параллельно с этим выпускались и другие игры, например Deadline с детективным сюжетом и Starcross с фантастическим. В это же время инфокомовцы задумались о переводе Зорка на другие платформы. Что и не говори, PDP была хорошей машиной, но и стоила она соответственно, посему никакой массовости ждать не приходилось, и пора было искать альтернативу. К сожалению, мощности любых микро-ЭВМ того времени было явно недостаточно для полноценнного перевода игры. Именно тогда родилась идея создания специального компактного Z-языка, позволившего бы запускать Зорк хоть на калькуляторе (шутка, конечно). В итоге родилась современная IF система.

Итак, вот путь любой IF игры. Сначала разработчик пишет игру на специальном C-подобном языке программирования: таких языков, равно как и интерпретаторов, было несколько. Самые популярные - Inform, TADS и Hugo. Игра компилируется в компактный z-файл (у Inform расширение файла - .z5 или .z8, а у TADS - .gam). Этот файл и является готовой игрой. Игрок скачивает игру и скармливает ее IF-интерпретатору, который и обеспечивает действо. Соответственно, для того, чтобы поиграть, необходима сама игра и IF-интерпретатор. Где их взять - читайте в конце статьи.

Но мы несколько уклонились от темы. Итак, все Зорки были портированы на множество платформ, включая Apple II, TRS-80, IBM PC, Acorn, Commodore 64, Amiga, Atari и, конечно же, легендарный ZX Спектрум. Популярность интерактивных приключений быстро росла, компания богатела. Но, к сожалению, фирма Inform позарилась на журавля в небе и выпустила корпоративную базу данных Cornerstone, которая взамен <краеугольного> стала их могильным камнем. Программа оказалась невостребованной, что фактически привело Infocom к банкротству. В феврале 1986 года она была приобретена Activision за $7,5 млн (в то время как первоначальный уставной капитал составлял всего $11 500).

Так уж получилось, что интересы Infocom и Activision сильно разнились, две компании находились в состоянии скрытой вражды, поэтому дух Infocom вскоре исчез. Да, она продолжала выпускать текстовые и графические приключения, но: это было уже совсем не то, и на участии Infocom в развитии Interactivi Fiction можно было поставить крест.

Но жанр выжил. Интерактивную беллетристику ничто не могло остановить. Народное движение IF-любителей росло и множилось, в бешеном темпе создавались десятки новых шедевров. Вскоре возникло полноценное IF-сообщество. Создавались IF-сайты и клубы. Организовывались конкурсы и соревнования. Выпускалась дюжина печатных и электронных газет, посвященных интерактивным приключениям. Росла литературная и логическая база. К созданию IF подключались профессиональные писатели. Выходили шедевры, чьи запишут золотыми буквами в скрижалях IF-строения.

И сейчас жанр живее всех живых: каждый год проводятся крупные соревнования на лучшую IF игру по десяткам категорий, тысячи программистов пытаются превзойти друг друга в мастерстве, а тысячи литераторов - в литературной изысканности, создавая всё новые и новые шедевры. IF живет и здравствует.

Вот он я: Русский!

Однако есть одно неприятное обстоятельство. Все эти интереснейшие события происходят там, у них, традиционно обходя Россию стороной. Большая часть интерактивных приключений написана на английском языке, который наши соотечественники, мягко говоря, недопонимают. Неужели такой потрясающий жанр, своего рода новая область искусства, может обойти Россию, издревле славившуюся своими Платонами и Невтонами? Нет, нет и еще раз нет. Уже несколько лет назад у многих наших соотечественников возникла идея создать исконно русскую IF-платформу и писать полностью русские IF игры. Сначала дела шли неважно, и на свет появлялись недо/пере/подделки, вроде URQ. Однако в последнее время в положении дел на русской IF-сцене наблюдается коренной перелом. Сразу несколько коллективов делают полноценные платформы, обещающие стать общероссийскими. Пусть у них всё получится! Ведь искусство вечно, а языковые ограничения только мешают нам к нему приобщиться. Посмотреть на положение дел у русских IF творцов вы можете на сайте www.fiction.pp.ru, своего рода IF-портал в России. Ну а если английский язык не является для вас проблемой, добро пожаловать на ftp://ftp.gmd.de/if-archive/ - сокровищницу мирового IF наследия. Обязательно поиграйте в Interactive Fiction - оно того стоит!

Константин Артемьев
КомпьюТерра


последние новости
05.07.2002 01:40 | Ноутбуки отвоевывают рынок у десктопов...»
04.07.2002 18:31 | Misys будет бороться за российские банки...»
04.07.2002 15:22 | Электронный вексель: за кем последнее слово?...»
04.07.2002 13:52 | Первая государственная компьютерная игра будет выпущена в США 4 июля...»
04.07.2002 11:50 | Объем мирового рынка услуг доступа в Интернет возрастет к 2006 г. до 77 млрд. долл. ...»
04.07.2002 10:37 | eMarketer: средний уровень отклика (click rate) для почтовой рекламы не превышает 1,8% ...»
04.07.2002 10:25 | Яндекс вводит сквозные баннеры...»
04.07.2002 10:15 | Шесть магазинов за два месяца...»
04.07.2002 10:10 | Новая версия Wolfenstein 3D занимает 5 килобайт и написана на Javascript...»
04.07.2002 10:07 | Первая государственная компьютерная игра будет выпущена в США 4 июля...»
04.07.2002 09:33 | Интерактивная литература или текстовый квест?...»
04.07.2002 09:28 | Презентация третьей версии сайта художника Андрея Бильжо...»
04.07.2002 09:25 | Скандал в тайваньском Интернете: неоплачены показы баннеров на сотни тысяч долларов...»
04.07.2002 06:10 | e.Planning 3.0 проходит бета-тестирование...»
04.07.2002 05:09 | Интернет-проекты ФЭП передаются в управление ВГТРК ...»
04.07.2002 03:04 | Взломавший Xbox получит хорошее вознаграждение...»
04.07.2002 02:04 | Опыт ММВБ – в массы...»
04.07.2002 00:50 | Yahoo поменял дизайн в угоду рекламодателям...»
04.07.2002 00:18 | Архив интернета взломан...»
04.07.2002 00:07 | Высокие технологии на службе у высочайших...»

Предыдущие 20 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 598 599 600 601 602 603 604 605 606 607 608 609 610 611 612 613 614 615 616 617 618 619 620 621 622 623 624 625 626 627 628 629 630 631 632 633 634 635 636 637 638 639 640 641 642 643 644 645 646 647 648 649 650 651 652 653 654 655 656 657 658 659 660 661 662 663 664 665 666 667 668 669 670 671 672 673 674 675 676 677 678 679 Следующие 20
Другие разделы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
I2R-Журналы
I2R Business
I2R Web Creation
I2R Computer
рассылки библиотеки +
И2Р Программы
Всё о Windows
Программирование
Софт
Мир Linux
Галерея Попова
Каталог I2R
Партнеры
Amicus Studio
NunDesign
Горящие путевки, идеи путешествийMegaTIS.Ru

2000-2008 г.   
Все авторские права соблюдены.
Rambler's Top100