Конвейер — процесс визуализации трехмерного изображения разделяют на несколько важных этапов: построение трехмерной каркасной модели, проведение геометрических преобразований, включающее отбрасывание невидимых поверхностей и наложения установок освещенности, а также последний этап — рендеринг.
Рендеринг — процесс получения изображения посредством наложения на полигоны текстур, освещенности, смешения и т.п.
Тесселяция — для упрощения расчетов сложные объекты перед этапом геометрических преобразований разбиваются на совокупность более простых, называемых также примитивами.
Пиксел — минимальная единица изображения. Количество пикселов при расчете сцены в трехмерной графике зависит от текущих настроек экранного разрешения монитора.
Сглаживание (Antialiasing) — способ улучшения качества отображения для получения более четких границ объектов в изображении.
Рельефное текстурирование (Bump Mapping) — эффект придания трехмерного рельефа используемым в сцене объектам с помощью дополнительной текстуры, которая является картой рельефа.
Environment Map Bump Mapping — рельефное текстурирование с использованием отраженной среды. Позволяет накладывать эффекты отражения на объекты в сцене.
HSR (Hidden Surface Removal) — удаление скрытых поверхностей, повышающее скорость прорисовки сцены акселератором.
MIP Mapping — метод улучшения качества изображения, когда для одного и того же объекта в памяти хранится несколько одинаковых текстур разного изображения. В зависимости от расстояния до объекта накладываются более или менее детализированные текстуры. Чем дальше объект, тем меньше качество накладываемых текстур, тем самым экономятся ресурсы видеосистемы для получения максимальной скорости при приемлемом качестве.
Polygon (многоугольник) — в трехмерной графике обычно применяют для расчетов и построений треугольники.
Resolution (разрешение) — характеристика качества изображения, которая зависит от плотности пикселов на единицу площади и глубины представления цвета в битах.
Texture (текстура) — представляет собой обычное изображение в соответствующем формате, используемое для окраски объекта в сцене.
Z-buffer — специальный буфер памяти, в котором хранится информация о глубине объектов, заполняющих сцену. На основе этой информации формируется порядок отрисовки объектов; чем больше разрядность буфера, тем точнее формируемая модель.